Topic di segnalazione News

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    Approfondito il concetto di Jumper: Dall'inglese, Jumper rappresenta proprio la persona nell'atto del salto, e determina l'altezza massima che si può raggiungere con un balzo. Solitamente, per le abilità di volo, il Jumper è fondamentale poiché determina l'altezza massima che possono raggiungere i volatili. Con "soglia massima di salto" si intende il punto più in alto dello spazio che può raggiungere il vostro personaggio sfruttando il Jumper. Pertanto se la vostra capacità di salto sarà di 5 metri e il vostro personaggio è alto 2, allora la sua testa si ritroverà a circa 7 metri di altezza.




    Aggiunte le seguenti pillole:

    Pillola MilkyWay
    Detta anche la pillola bianca, questo particolare farmaco consente ad una donna di produrre latte come se fosse una donna incinta. L'unica differenza che c'è da questa, è che la quantità di latte che questa pillola fa produrre è nettamente superiore alla norma. Sconsigliato utilizzarlo su uomini e bambini. Combinare questa pillola con quella Oppai significa poter fare un meraviglioso Nipple Fuck, ovvero riempire il seno della vostra amante con tutta la vostra erezione.

    Pillola Jizz
    Altra particolare pillole, questa volta solo per persone di sesso maschile. Questa pillola di colore grigio chiaro, permette ad un qualunque essere dotato di genitali maschili, uomo o donna che sia, di aumentare di molto la produzione di sperma, con una sola pillola si può riempire l'utero di una donna per intero, con due pillole si sblocca un flusso pressoché illimitato. L'unico effetto collaterale di questo farmaco, è che nel caso si possedessero dei testicoli, questi aumenteranno le loro dimensioni. Non di molto, però aumentano.

    Pillola Maiden
    Quale uomo non vorrebbe rivivere con la propria donna il momento della loro prima volta? O quale donna non vorrebbe dimostrarsi pura e casta difronte all'uomo che ama, pur avendo già provato l'esperienza della prima volta? Grazie a questa pillola di colore rosa è possibile ricostruire, anche se artificialmente, la propria castità, ridonando la verginità a chi l'ha accidentalmente persa o a chi desidera tornare pura come una donzella. A voi la scelta.

    Pillola Sense
    Sicuramente una delle pillole più pericolose che siano mai state create. Utilizzabile sia sugli uomini che sulle donne, questo piccolo farmaco di colore giallo aumenta vertiginosamente la sensibilità di una persona agli stimoli esterni, rendendo estremamente facile e frequente la fuoriuscita di sperma o umori femminili fino alla fine della role. Il suo utilizzo è sconsigliato, a meno che non siate dei veri sadici che volete vendicarvi di un torto subito, ovviamente.

    Pillola Sado
    Pillola molto particolare, facente parte di una rara serie di farmaci che invece di alterare il fisico di chi le ingerisce come quasi tutte le pillole alterano la sua personalità. Come il nome suggerisce, questa pillola di colore rosso scuro ha la capacità di rendere chi la ingerisce degli inguaribili sadici, dandovi anche una maggiore propensione ad essere il dominante della coppia.

    Pillola Maso
    L'inverso della pillola Sado, questo piccolo farmaco di colore blu scuro rende che lo ingerisce un vero e proprio masochista, che gode nel farsi dominare dagli altri, e in particolare quando questi vi fanno del male fisico. È estremamente sconsigliato utilizzarla insieme alla pillola Sense, per ovvie ragioni.

    Pillola Nymph
    Decisamente un brutto gioco di parole. A differenza di quel che il nome potrebbe far pensare, questa pillola di colore viola chiaro non vi trasforma in una bella e seducente ninfa, ma vi fa diventare dei veri e propri pervertiti, eliminando completamente ogni vostro freno inibitore. In pratica vi trasformate in veri e propri ninfomani, o ninfomane, che godono per qualunque cosa sia legata al desiderio carnale, e non vogliono mai spegnere la fiamma della loro passione.

    Pillola Minion
    Il contrario della Pillola Kaiju, consente di far rimpicciolire anche di tantissimo la persona che la ingerisce, passando da un minimo abbassamento di circa un metro, ad un vero e proprio rimpicciolimento, al punto da poter essere ingoiati per intero da una persona. Questa pillola è utilizzatissima da quelli che amano essere usati come giocattoli... o usare le persone come giocattoli.

    Pillola Rubber
    Tramite questa pillola chi la ingerisce potrà rendere estremamente elastiche le proprie fasce muscolari, vene e terminazioni nervose, oltre a rendere le proprie ossa morbide come la gomma. In pratica diventerete super flessibili, senza perdere la capacità di muovervi ed esercitare forza. In questo modo potrete sperimentare ogni genere di posizione e perversione che le vostre inutili ossa vi impedivano di fare, senza ricorrere alla devastante pillola Guro.

    Pillola Shift
    Per usare questa pillola servono due persone. Una deve tenerla in bocca per alcuni istanti, poi deve farla ingoiare all'altra, in modo da innescare i suoi effetti. Le due personalità si scambiano di corpo, ottenendo poteri, particolarità e affinità con quel determinato corpo. La sua voce rimarrà immutata e nessuno potrà riconoscere lo scambio se non tramite abilità particolari. Usare più di una pillola più creare confusione, oltre che disturbi della personalità.

    Pillola Snatch
    Questa pillola consente di staccare letteralmente uno dei propri organi riproduttivi e spostarlo in qualsiasi punto, sia del proprio corpo che in una determinata stanza. Combinato con altre pillole può creare varianti molto interessanti. L'organo separato rimane comunque collegato al corpo principale, chiamatelo portale o trasmissione di sensazioni, sta di fatto che risulterà perfettamente funzionane e in grado di passare al legittimo proprietario ogni sensazione inerente ad esso.

    Pillola Coque
    Pillola di color arancione chiaro, simile al tuorlo di un uovo. Questa similitudine non è casuale, infatti questa singolare pillola permette alle donne di "covare" delle uova. Non è un gioco di parole e nemmeno uno scherzo. Questa pillola fa in modo che nel ventre di una donna crescano un certo numero di uova, le cui dimensioni verranno fortemente influenzate da chi utilizza la pillola, così come il numero di uova che verranno create. Nessuna delle uova sarà fertile, e al massimo con esse si potrà fare un uovo al tegamino. Una volta create le uova non spariranno, e l'unico modo per eliminarle dal corpo ospite è quello di farle uscire per via naturale. Teoricamente questa pillola non ha delle limitazioni per quanto riguarda il sesso dell'utilizzatore, ma nel caso in cui sia un maschio ad utilizzarla le uova verranno create nei testicoli, ed esattamente come nel caso della donna si possono eliminare solo nella maniera classica. In pochi hanno provato questa esperienza e ancora meno sono quelli che consigliano di provarla. Un uovo non è qualcosa di piccolo da poter espellere.

    Pillola Duplex
    Altra singolare pillola al gusto di liquirizia, grazie alla quale è possibile ampliare il proprio arsenale sotto le coperte. Grazie a questa pillola di colore marrone scuro è possibile aggiungere un genitale completo di apparato riproduttore in più rispetto a quelli di cui si è dotati. Questo vale sia per i maschi che per le femmine. Nel caso degli ermafroditi invece la crescita di un nuovo genitale sarà completamente casuale, anche se la scelta viene comunque influenzata dalla volontà di chi lo utilizza.

    Pillola Trapness
    Al gusto di limone, questa pillola è una piccola variante della pillola Change. Se questa dà la possibilità a chi la utilizza di cambiare completamente sesso, la pillola Trapness limita gli effetti al solo aspetto fisico. Un maschio otterrà dei lineamenti più femminili, mentre al contrario una femmina otterrà dei lineamenti più mascolini. Questa variazione però non cambierà soltanto l'aspetto, ma all'occorrenza più far variare l'altezza e il peso di una persona, rendendola il più simile possibile al sesso opposto.




    Stiamo per aggiungere l'America alla mappa del GDR! Molto presto potrete creare PG residenti in quella zona, fare missioni pro e contro America e scoprire quali nuovi segreti cela il continente dimenticato. Stay Tuned!
     
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    Aggiornata la sezione World News.
     
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    Nelle giornate di domani (6 maggio) o dopodomani (7 maggio) verranno inserite le sezioni e le novità inerenti al continente Americano. Salvo imprevisti si intende.
     
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    E' stato inserito il continente Americano, con capitale New Vegas. E' stata inserita anche Neo Venezia.
    Aggiunto il regolamento inerente New Vegas nelle Essential Rules.
    E' stato aggiornato il regolamento delle Superpotenze e concordi con i responsabili è stato cambiato il regolamento di Kurayami dal sistema a palestra all'Umbrella System, inoltre è stata amplificata la descrizione della Umbrella nella sezione stessa: Umbrella Building.
     
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    Aggiornate le World News.
     
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    Segnalate la rolata che finirete delle role Awards QUI
     
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    Sono iniziate le votazioni per le Role Awards. per votare andate QUI
     
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    Le Razze stanno per essere aggiornate: quelle più vecchie verranno rese molto più competitive rispetto a quelle nuove, ci saranno piccoli cambiamenti e forse qualche nerf, stay tuned!
     
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    Nella seguente Patch ci sono due cambiamenti: il primo più piccolo riguardo il Second Sight e i prezzi dei suoi bonus. Il secondo riguarderà le Razze più lungo e laborioso.




    Second Sight



    Inizialmente i prezzi per queste abilità sono stati rapportati a missioni di livello Z, dando per scontato che un Morningstar faccia solo quel grado di missione. Pensiero errato anche per un livello 4. Adesso sono rapportati in funzione delle missioni di livello S, il che premierà chi si cimenterà prevalentemente nelle Z, senza però nulla togliere a chi vuole rimanere su missioni meno impegnative.

    - Tenciche Lv1: 1000 -> 800
    - Tenciche Lv2: 1500 -> 1200
    - Tenciche Lv3: 2000 -> 1800
    - Tenciche Loto Bianco Mancanti: 2000 -> 1500
    - Forma Trascendente: 4000 -> 2800
    - PG Extra Deifnitivo: 6000 -> 4000




    Razze



    Sono state apportate le seguenti modifiche alle Razze:
    ATTENZIONE: le modifiche non andranno ad influenza re l'equilibrio dei poteri, ma solamente la razza in sé. Non saranno necessarie modifiche ai vostri poteri pertanto, tuttavia vi invitiamo ad aggiornare le voci nelle schede dei PG riguardanti la Razza il prima possibile.

    - E' stato chiarito il concetto di "variante umana", ovvero la possibilità di creare una razza puramente stilistica che abbia le caratteristiche umane (nessun bonus e nessun malus) che però possa rendere interessante il proprio PG.

    - E' stato chiarito l'effetto che l'argento ha su determinate razze come i Vampiri o i Licantropi.

    - Moltissime razze possono ora creare poteri basati sulle armature.

    - I Vampiri non hanno più bonus sulla forza ma la loro efficienza è stata spostata di più sul sangue e sul buio. La luce li rende più deboli, tuttavia ora possono risucchiare il sangue del nemico per ottenere dei benefici, dalla rigenerazione energetica alla sottomissione della vittima. Sono anche stati ridotti di molto i poteri preclusi.

    - L'olfatto dei lupi è stato ben regolamentato e reso estremamente più utile per cacciare bersagli specifici. La loro efficacia in battaglia è stata ottimizzata ai massimi livelli, ma questo li rende ora dei pessimi manipolatori dato che la loro energia viene pesantemente ridotta.

    - L'immortalità dei zombie è stata resa molto più creativa, anche se la loro resistenza fisica è diminuita ulteriormente. Adesso uno Zombie potrà continuare a combattere anche dopo aver perso la testa e aver frantumato ogni osso nel suo corpo, l'unico modo per mettere KO uno zombie è danneggiargli pesantemente il cervello o privarlo del suo cuore. Saranno molto più difficili da abbattere.

    - E' stato ripristinato l'onore dei draghi: i Dragonici NON SONO umani con i poteri di draghi, bensì sono draghi con la capacità di assumere la forma di drago. Dunque la loro trasformazione non è più un power up, bensì una dualità che comporta bonus e malus che vengono compensati dalla forma opposta. Questo aumenta incredibilmente la loro versatilità a scapito di una scarsa affinità energetica simile a quella dei licantropi.

    - La rigenerazione dei demoni è stata meglio organizzata, adesso sono più difficili da stendere ma subire molte ferite significa anche non rigenerare energia.

    - Gli angeli sono diventati molto più affini all'energia di prima, instancabili guerrieri della luce che tuttavia perdono efficacia durante le tenebre.

    - E' stato sfatato il mito del Cyborg iper limitato cambiando la razza completamente e rendendola più efficiente e funzionale, oltre che ad essere più equilibrata. I Cyborg sono ora inoltre muniti di interessanti agevolazioni sessuali.

    - Gli Ibridi sono sempre stati molto versatili non hanno bisogno di modifiche se non un incentivo che li renda ancora più affini alla loro natura estremamente selvaggia.

    - Gli xenomorfi offrono un equilibrio non diverso dai Licantropi, ma sono più strategici e rapidi piuttosto che estremamente aggressivi, il loro potenziale è stato quindi spostato sulla strategia oltre a diminuire giustamente la loro versatilità con una riserva energetica inferiore.

    - I Kaiju non hanno più un MALUS in funzione della loro stazza, bensì hanno una capacità di movimento ridotta. Questo significa che un Kaiju di classe 3 in grado di muoversi a 10 metri al secondo si muoverà sempre a 2 metri al secondo. Tuttavia, se l'avversario gli infligge un malus, questi farà riferimento a quei 2 metri al secondo, non si aggiungerà all'80% precedentemente utilizzato come punto di riferimento. Inoltre anche la riserva energetica dei classe 2 e 3 è stata diminuita per controbilanciare la loro potenza assurda.

    - I Dark Rider erano fighi prima e lo sono anche adesso. E' stata solo aggiunta una voce che specifica la possibilità di creare "cavalcature" uniche nel loro genere in caso il potere sia legato a questo fattore.

    - I Leviatani avevano una gigantesca utilità in acqua che andava compensata in qualche modo, un malus sulla terra ferma risolverà l'equilibrio.

    - Come i Dark Rider, gli Spettri non subiranno modifiche di sorta a parte la rimozione della dicitura "rigenerazione degli arti al termine del combattimento", come tutte le altre razze.
     
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    Annuncio: Molto presto ci sarà una ristesura di tutti i poteri surrogati. Alcuni verranno riscritti per essere più chiari, molto verranno migliorati e semplificati, inoltre il regolamento sarà reso più leggibile ed ordinato per consentire a tutti una consultazione facile. State sintonizzati.
    NB: I poteri non verranno stravolti al punto da costringervi a rifare da capo le vostre tecniche. In caso si tratterà di modifiche marginali.
     
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    Nuovo Contest grafico per il GDR QUI
     
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    Le seguenti tecniche dell'Arte Magica (Loto Bianco) sono state modificate, chiarite e ridimensionate:
    (Occhio anche ad altre piccole modifiche grammaticali alle tecniche, è una buona occasione per rileggerle tutte)

    Il Ninjutsu 2 è spesso sopravvalutato dai giocatori meno esperti e facilmente aggirato da quelli più abili e conoscitori del GDR. Questo è normale, ma per dovere di chiarezza ecco una descrizione "politacaly correct".
    CITAZIONE
    Ninjutsu #2: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Il Ninjutsu numero 3 è diventato un must anche per chi non usa il loto bianco, grazie alla sua utilità. Viste le recenti applicazioni alla battaglia sarà necessario fare chiarezza su questo utilissimo Ninjutsu,
    CITAZIONE
    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    La zona di disturbo è chiamata tale proprio perché deve dare fastidio al nemico in ogni modo. Ecco aumentata la sua efficacia.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #4: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Solo una piccola ritoccata al braccio del gigante.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #5: Braccio del Gigante
    Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di ottenere 2 metri e mezzo di lunghezza e circa 70 cm di diametro (solo arti superiori). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato, cosa che avviene comunque nel post seguente. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche, e non è possibile applicare questa tecnica a poteri come quelli fondati sulla corazza o su una trasformazione che preveda già l'ingrandimento della massa corporea.
    Costo: 5

    L'ombra furtiva è stata resa più chiara, e il suo costo è diminuito.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #11: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Il Rankyaku aumenta il suo costo energetico, ma viene reso molto più versatile e potente!
    CITAZIONE
    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Anche la famosa palla ninja oramai diventata decisamente impopolare aumenta il suo costo in cambio di un notevole potenziamento sulla versatilità.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #15: Lampo fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga. Per pochi istanti il corpo nascosto da questa tecnica risulta invisibile perfino alle visioni potenziate come termica, infrarossi ecc, inoltre le abilità di percezione non captano nulla nella zona occupata dal lampo.
    Costo: 10

    Incremento di efficacia sulla lama incendiaria, che aveva necessità di esprimere il suo vero potenziale.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #16: Lama incendiaria
    Si passa rapidamente una mano su un'arma da taglio o da perforazione, incendiandola attraverso l'energia di una fiamma blu che sembra non essere in grado di propagarsi, ma può generare scottature come una normalissima fiamma. fino al termine dei tre turni in cui questa tecnica rimane attiva, la forza di taglio e di penetrazione dell'arma aumenta notevolmente.
    Costo: 5

    Anche l'inversione dei lobi aveva bisogno di un piccolo aumento di efficacia per risultare competitiva.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #19: Inversione dei lobi
    Tecnica molto utile, si attiva trapiantando nel cervello nemico dell'energia elettrica, toccandogli la testa con il palmo della mano. Se tutto avviene come previsto, l'avversario avrà i lobi celebrali invertiti, quindi il controllo del corpo si invertirà per 3 turni. Oltre ad una confusione iniziale, la vittima avrà un sensibile peggioramento sul suo sense del 50% per tutta la durata della tecnica e non potrà utilizzare tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 10

    La nebbia urgeva di un piccolo chiarimento, oltre che ad un leggero incremento di utilità.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #20: Velo di nebbia
    Tecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Se la nebbia viene utilizzata in un luogo chiuso, lo ricoprirà tutto, se viene utilizzata in uno spazio aperto molto freddo allora lo ricoprirà in gran parte occupando tutta la potenziale zona di battaglia. In caso di spazi aperti caldi il suo raggio d'azione massimo sarà di 15 metri. La nebbia non ostacola visioni speciali né intacca abilità percettive, ma diminuisce del 25% le dimensioni del SENSE di tutti i coinvolti.
    Costo: 10

    Chiarita e resa più aggressiva la cicatrice, perfetta per uccidere, meno efficace per abbattere corazze.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #21: Cicatrice del vento
    Utile tecnica di elemento vento, scagliando un colpo a spazzata con la propria, arto o qualcosa di simile, si va a condizionare il vento ed utilizzarlo come potere di taglio, come se la lama diventasse più grande e tagliente, arrivando a menare un colpo fino a 5 metri di distanza, infliggendo danni da taglio e da lacerazione estremamente efficaci sulla carne e sulle carapaci, meno efficaci sui materiali non organici. Il raggio d'azione coperto dal colpo è identico a quello dell'elemento utilizzato per attaccare, più un potenziamento di 5 metri sulla portata.
    Costo: 10 (5 per chi utilizza come elemento il VENTO)

    L'Air Hike è sempre stata una scelta fantastica per giocatori nuovi ed esperti, rappresenta una scelta versatile ed efficiente, quindi non ha bisogno di modifiche per essere figa. Ora le sue condizioni sono più flessibili dato che non è necessario toccare SOLO il terreno per poterla riutilizzare, quindi prendete questa meraviglia e dimenticatevi le ali da fatina che sono gay come Yhei.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #22: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Il Soru è stato riordinato e potenziato.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #23: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Il fiume di fango non è mai esistita come tecnica, perché mi pare l'abbia usata si e no una persona in tutta la storia del GDR. Ora ha un senso, e neanche da poco.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #24: Fiume di fango
    Toccando la terra con l'intera mano, si genererà una sorta di piccolo fiume di fango, largo all'incirca 10 metri e potrà allungarsi molto velocemente fino ai 50. Un nemico coinvolto non potrà evitare di scivolarvi sopra, diventando facile preda di attacco e venire inevitabilmente allontanato. La tecnica si allontana alla velocità di 30 mt/s. Quando un nemico casca dentro il fiume di fango gli sarà impossibile rialzarsi con le sue sole forze, dovrà utilizzare agenti esterni o riuscire ad arrampicarsi in qualche modo. Infine anche se riesce a scappare il fango rimarrà sul suo corpo per i prossimi 3 turni, impedendogli di scattare e diminuendo la sua velocità del 50%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Il proiettile di fiamme infernali voleva essere la mossa che più avvicina un guerriero ad un drago, quindi perché non renderla più versatile dall'alto dei cieli?
    CITAZIONE
    Ninjutsu #27: Proiettile di fiamme infernali
    Si spara dalla bocca ad una distanza massima di 20 metri alla stessa velocità propria una piccola sfera infuocata dal diametro di 20 cm, all'impatto, provocherà una forte esplosione di fuoco che si propagherà per 15 metri generando un potente incendio nell'ambiente circostante. Si possono generare anche altissime temperature con questa tecnica, e l'incendio permane finché non viene domato. se questa tecnica viene lanciata dall'alto verso il basso sfruttando la gravità, la sua velocità di movimento raddoppia. Se l'utilizzatore possiede come elemento il FUOCO la portata dell'esplosione aumenta a 20 metri.
    Costo: 15

    La sfera di acqua solida è stata resa più efficiente con i personaggi che usano l'acqua. Come anche la Zanna
    CITAZIONE
    Ninjutsu #28: Sfera di acqua solida
    Un agglomerato di saliva si ingigantirà rapidamente dopo essere stato sputato dalla bocca, raggiungendo la grandezza della testa di un uomo. Essendo di acqua potrà essere sparata ad altissima velocità, ma andando avanti la sfera diventerà sempre più dura, quasi quanto un palla di cannone. Il potenziale di questa tecnica risiede nel fatto di poter lanciare più sfere ad altissima velocità, pari al doppio della velocità dell'utilizzatore. Possono arrivare ad una distanza massima di 20 metri, che raddoppiano in caso l'utilizzatore abbia affinità con l'elemento ACQUA.
    Costo: 5 a sfera

    Ninjutsu #32: Zanna della strada di sangue
    Potentissima tecnica di elemento vento, va utilizzata assieme alle gambe. Menando un potente calcio a vuoto si creerà un'onda d'urto a forma di mezzaluna che si scaglierà ad altissima velocità (pari al doppio dell'utilizzatore) contro il nemico. Essendo puramente a base di vento, è una tecnica difficile da eludere, e fino ad un massimo di 20 metri saranno in grado di tagliare anche materiali piuttosto duri. Inutile dire che si possono lanciare diversi colpi consecutivamente per rendere molto più difficile evitare il colpo. Il colpo ha una lunghezza di circa 150 cm e la larghezza di una lama.
    Costo: 20 (10 per chi utilizza come elemento il VENTO)

    L'araldo è stato reso fisicamente utilizzabile, oltre che più preciso, resistente e aggressivo. Specialmente per i manipolatori di terra.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #33: Araldo della terra
    In un area circolare di 3 metri, dove l'utilizzatore starà al centro, si solleverà una grandissima frazione di terra, come una torre alta 15 metri. La torre potrà essere usata poi in diversi modi, facendola crollare contro il nemico ad esempio. Oppure sollevandola attingendo ad una forza considerevole (almeno Gigas 5, o 4 in caso di affinità con l'elemento TERRA) essendo estremamente pesante e resistente.
    Costo: 15

    Chiarito, semplificato e reso più efficiente.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #34: Corruzione del corpo in acciaio
    Con questa tecnica, uno o massimo due arti possono essere interamente (non parzialmente) trasformati in due grosse falci, lunghe massimo 3 metri con una lama lunga 1, diventando armi molto potenti e versatili. Oltre a rendere l'arto difficilissimo da distruggere e fornire una potente forza d'attacco, questa tecnica può durare anche per diverso tempo senza stancare.
    Costo: 15 +1 di mantenimento

    La gamba del diavolo e la perforatrice sono efficienti a livello energetico, ma rischios3 sui combattimenti a lungo termine. Rimangono comunque una scelta corpo a corpo devastante.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #35: Perforatrice Acquatica
    Intorno al braccio dell'utilizzatore si genererà questa potente tecnica di tipo acqua, che consiste in una sorta di trivella grande quanto il braccio, composta di acqua che gira vorticosamente andando a generare una spirale. Poche sono le cose che riescono a resistere ad una simile potenza, che in maniera prolungata può generare danni incredibilmente ampi, inoltre si rigenera costantemente diventando un'arma instancabile. La tecnica dura solo 3 turni, al termine della quale non è più possibile riattivarla per altri 3 turni. Ogni attivazione di questa tecnica affatica dolorosamente gli arti di chi la usa, diminuendo la sua forza del 25% per i prossimi 4.
    Costo: 15

    Ninjutsu #36: Diable Jambe
    La gamba del diavolo è una tecnica di fuoco estremamente distruttiva. Le gambe vengono avvolte da magma liquido, che aumenta sensibilmente l'agilità e la velocità con cui si scagliano i colpi. Inoltre possono generare danni serissimi sia da impatto che da ustione. Dura soli 3 turni, al termine dei quali non è più possibile riattivarla prima di aver atteso 3 turni. Ogni attivazione di questa tecnica infligge un ustione dolorosissima a chi la usa, diminuendo la sua velocità del 25% per i prossimi 4 turni.
    Costo: 15

    Un nuovo Tsukishiro trasforma l'acqua in un elemento fatale.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #37: Tsukishiro
    Potente tecnica di elemento ghiaccio, consiste nel scagliare un turbine di bora verso il nemico. Avrà una forma cilindrica, ampio circa 1.50 metri e si estenderà per un massimo di 10, congelando tutto ciò che gli si para davanti in pochissimo tempo. Il ghiaccio non è indistruttibile, ma congela molto rapidamente. In caso l'utilizzatore sia affine all'elemento ACQUA allora l'ampiezza della tecnica aumenterà di altri 50 cm e la lunghezza massima di 5 metri, oltre a congelare molto più rapidamente.
    Costo: 15

    Come le altre tecniche elementali, il Chidori è stato reso più efficace da chi usa l'elemento fulmine.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #38: Chidori
    Potentissima tecnica di tipo fulmine che consente di unificare l'energia elettrica nel corpo in un singolo colpo, concentrato nella mano, trasformandola in una lama perfetta in grado di trapassare la carne facilmente e generare danni devastanti. Il proprio corpo si sovraccarica di energia elettrica accumulandola in una delle proprie mani. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 50% (che diventa 100% in caso il proprio elemento sia FULMINE), mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione efficaci sia sulla carne che su materiali resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente.
    Costo: 20

    Il Thunder Reign e le tecniche elementali di altissimo livello sono state chiarite e potenziate.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #41: Thunder Reign
    Dalle mani dell'utilizzatore si andrà a generare una deforme sfera di luce, che poi scaglierà verso l'alto fino a 50 metri di altezza raggiunti in pochissimi istanti. A quel punto si espanderà, diventando una sorta di nube luminescente. Da lì partirà una gigantesca raffica di fulmini che andranno a scagliarsi contro il/i bersaglio/i ad alta velocità (100 mt/s), hanno un raggio di circa 2 metri e possono infliggere ferite da alto voltaggio molto serie. Sebbene sia una tecnica potente, pericolosa e distruttiva, mentre la usa l'utilizzatore non può muovere nemmeno un muscolo. I fulmini possono essere scagliati ad una distanza massima dall'origine di 100 metri, direzionati in moltissime direzioni o concentrate in una sola, ma non è possibile colpire lo stesso bersaglio o zona più di 3 volte durante questa tecnica, ampiamente sufficienti a distruggere un essere vivente di enormi dimensioni.
    Costo: 50 (30 per chi ha affinità con l'elemento FULMINE)

    Ninjutsu #42: Ragnarok
    Dal terreno intorno all'utilizzatore si innalzerà una colonna di fuoco larga circa 10 metri che lo avvolgerà, per poi andare a prendere la forma di un tornado di pure fiamme. Si allargherà di fino ad un grandezza di circa 50 metri nel giro di pochi istanti, avvolgendo e carbonizzando qualsiasi bersaglio nel suo raggio d'azione. Nulla esce vivo da quel tornado di fiamme, che va assolutamente schivato o contrastato.
    Costo: 50 (35 per chi ha affinità con l'elemento FUOCO)

    Ninjutsu #43: Niflheim
    Utilizzabile solo durante la pioggia, la tecnica più potente di acqua e ghiaccio che si possa materializzare. Si congela all'istante l'aria circostante, trasformando tutta la pioggia in piccole spade che andranno poi a cadere dalle nuvole generando danni incalcolabili trapassando facilmente anche alberi e conficcandosi negli edifici. L'utilizzatore è immune alla tecnica, che può deviarla prima che lo colpisca. La pioggia di spade congelate durerà per circa 5 turni, durante i quali si tratterà di una vera e propria lotta alla sopravvivenza.
    Costo: 50 (35 per chi ha affinità con l'elemento ACQUA)

    Ninjutsu #44: Gagea Rage
    Questa tecnica di tipo terra richiede una forza pari almeno ad un gigas di livello 5 per essere attivata. Sbattendo i pugni congiunti a terra, è possibile letteralmente sbriciolarla e sfaldarla per un arco di circa 30 metri, facendo sprofondare per oltre altrettanti metri verso il basso. Inutile dire che i danni all'ambiente circostante sono incalcolabili, anche se è difficile prendere un avversario. Qualsiasi bersaglio nel raggio d'azione si ritroverà con gli arti inferiori e qualsiasi altra parte del corpo vicina al terreno totalmente sbriciolati, trovarsi sopra ad un edificio non minimizza i danni e questi ultimi rendono facilissimo sprofondare all'interno delle crepe, chiudibili in qualsiasi momento per garantire la vittoria all'utilizzatore. Chi è affine all'elemento TERRA non ha bisogno di un Gigas alto per usare questa tecnica.
    Costo: 35

    Ninjutsu #45: Panta Rhei
    Probabilmente la tecnica con elemento vento più potente che gli antichi siano riusciti a creare. Sul corpo dell'utilizzatore si vanno a creare 3 cerchi, rispettivamente: intorno alle ginocchia, alla vita e al petto, come 3 hula-hop luminescenti. A quel punto si allargheranno esponenzialmente per un raggio di oltre 100 metri, non fermandosi davanti a niente e tagliando qualsiasi cosa tocchi. Può essere contrastata facilmente da abili schivate o potenti tecniche che si contrappongono ad essa, ma in diverso modo è inarrestabile,e può tagliare a metà anche interi grattacieli senza il minimo problema. I cerchi possono essere inclinati per ottenere il miglior effetto di taglio possibile e adattarlo alla situazione. Durante il lancio i cerchi di vento emettono un fischio stridulo e quasi lacerante.
    Costo: 50 (35 per chi ha affinità con l'elemento ACQUA)

    Il Rokuogan è stato rielaborato, semplificato e perfezionato senza perdere la sua essenza.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #46: Sai Dai Rin Rokuougan
    E' possibile attivare questa tecnica solamente sul proprio nudo pugno, senza nessun potenziamento, ingrandimenti o altre capacità passive. Il prossimo colpo lanciato contro il nemico ignorerà qualsiasi tipo di difesa, dai muri più spessi, alle corazze più aderenti, passando per i poteri che articolano la propria massa muscolare od ossea. Il risultato sarà esattamente come dare un pugno direttamente su un organo interno. Non importa a che distanza si trovi il corpo bersaglio dalla difesa, l'importante è scagliare il pugno e farlo il più vicino possibile al bersaglio o alla difesa che lo protegge, oltre ad indirizzare correttamente il pugno ovviamente. E' necessario attendere 3 turni di ricarica prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 30

    Il Walls of Jericho è stato reso più chiaro e ridimensionato.
    CITAZIONE
    Rinjutsu #31: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore. Il muro durerà un massimo di 2 turni, o fino a che l'utilizzatore non solleva le mani da terra, in entrambi i casi il muro si sbriciolerà perdendo del tutto la sua consistenza.
    Costo: 10 per 2 muri

    L'efficacia del Tekkai Hierro è stata ridistribuita al lungo termine.
    CITAZIONE
    Rinjutsu #49: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento ogni turno

    Il groviglio oscuro è stato ridimensionato
    CITAZIONE
    Juinjutsu #2: Groviglio oscuro
    Sebbene sia considerata una tecnica estremamente oscura, non è particolarmente potente. Può essere utilizzata solo all'interno di una stanza chiusa. Le pareti e il terreno verranno ricoperte da dei filamenti simili a dei tentacoli color rosso sangue. Da queste parti ricoperte in questo modo, è possibile allungare fino ad un massimo di 5 tentacoli che si potranno allungare per un massimo di 10 metri. Solitamente, è sufficiente tagliare i tentacoli o fuggire dalla stanza per evitare il peggio, che comunque non si tratta di una tecnica consistente, anche se una volta presa una preda, i tentacoli mollano difficilmente grazie alla loro forza pari ad un gigas 3.
    Costo: 5 +1 di mantenimento ogni turno
     
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    io non sono leggenda...sono realtà!

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    quindi prendete questa meraviglia e dimenticatevi le ali da fatina che sono gay come Yhei.

    no seriamente, che significa? :nono:
    Comunque figata! ben fatto!
     
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    The unseen BOOB, is the Fappest
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    E' stato aggiunto un nuovo regolamento per i giocatori nuovi e che non trovano un compagno con cui giocare: Da oggi potrete giocare con Hikaru Fumi QUI vi è spiegato tutto quanto.
     
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