Build Your Race 2018: Votazioni
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  • Sho e Hyperion - Unità Geth
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    9
  • Hina - Fate
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  • Exogenesis - Silvani
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    3
  • Bakemono - Nephilim
    15.79%
    3
  • Amaterasu - Tulpa
    5.26%
    1
  • Hideo - Progenie
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    0
  • Hebi - Eldrazi
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  • Zoe - Nymph
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Build Your Race 2018: Votazioni

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    Eccoci giunti alla votazione. Qui di seguito troverete tutte le razze proposte e una mia veloce valutazione personale a tal proposito che vi farà capire se è un'idea fattibile oppure no, se mi è piaciuta e cosa ne penso a proposito. Non lasciatevi influenzare troppo dalla mia valutazione: in questo concorso ha valore l'idea, non quanto questa sia accettabile. Se le razze verranno ritenute idonee, allora ci penseremo noi staffer ad adattarle, anche e soprattutto quelle che sono piaciute di più.
    Vi ricordo che per votare avete bisogno di una scheda approvata, inoltre ci sarà tempo per le votazioni fino al 20 Maggio per poter votare, voce al popolo!

    PREMESSA 1: Non riesco a capire perché c'è questa difficoltà disarmante nel dover rispettare un semplice schema dentro uno spoiler. Non vi ho chiesto di fare HTML né vi ho chiesto di essere creativi, dovevate solo riempire degli spazi di scritte. Avrei dovuto impuntarmi e cassare qualsiasi razza che non rispettasse questa semplicissima richiesta ma come al solito sono stato buono e non ho fatto il pignolo, riadattando allo schema iniziale tutte le proposte che non andavano bene. VI SUPPLICO: per il futuro stateci più attenti, è un lavoro davvero noioso da fare e a voi non costa niente NON FARLO.

    PREMESSA 2: Ho criticato aspramente qualsiasi razza venisse fuori dall'aere o dal mondo delle idee. Razza non vuol dire solo avere un aspetto e dei presupposti fighi ma anche che determinate stirpi si sono susseguite e l'evoluzione (magica e biologica) ha fatto il suo corso. le cose nate dal nulla non vanno bene in linea teorica, magari avete avuto buone intuizioni ma non posso accettare razze che nascono dal niente o da mondi inconsistenti. Una razza può e deve prevedere: mamma mostro e papà mostro si amano tanto e quindi fanno tanti mostriciattoli. Una creatura che nasce da qualcosa di astratto è un evento, un PG può nascere da questi presupposti ma è un caso a parte, non un'intera razza.

    PREMESSA 3: Approfitto di questo evento per far si che questo concetto diventi molto chiaro: le razze non sono pensate per essere esclusivamente vantaggiose per un combattente. Voi potrete dirmi che le razze che avete proposto sono pensate proprio per avere della caratteristiche strane e avere la massima libertà, ma non è così, non è quello che intendo. Poter fare qualsiasi cosa non è un tratto distintivo di una razza. Un drago senza poteri può comunque alterare la sua forma, un vampiro senza poteri può comunque succhiare il sangue e controllare una persona. Uno zombie senza poteri può comunque sfruttare la sua immortalità in una role hentai. Molte razze che avete proposto invee, al di fuori del combattimento, non donano nulla di concreto e distintivo al PG, una "libertà assoluta" che gli è già garantita a prescindere col suo potere, cosa che non è pertinente ad una razza.

    PREMESSA 4: Ho dovuto necessariamente dividere il sondaggio in 2 post perché era finito lo spazio. Non preoccupatevi: le proposte ci sono tutte.

    Aprite questo spoiler per visualizzare il post completo di schede oltre che di Razze e commenti.
    Chiudete questo spoiler per visualizzare solo le Razze senza le schede.


    Nick partecipante/i: Hina - Poppezinga
    Razza proposta: Fate
    Le fate hanno sempre vissuto nelle foreste lontani dalla razza umana e dalla società urbanizzata. Essendo piccole tendono a nascondersi ai curiosi e rimanere in disparte. Questo principalmente a causa della caducità dei loro corpi e delle loro vite. Hanno una altissima affinità con la magia che usano spesso per difendere e curare i boschi in cui vivono. Sono molto longevi e creature molto antiche, alcune leggende narrano di loro che assistevano e aiutavano gli immortali terrestri a rendere rigogliosa e prospera la terra. Nelle loro reali forme non superano i 40 cm di altezza, ma sono in grado di assumere un aspetto umano per confondersi e mimetizzarsi fra gli umani, ecco perché la loro esistenza non è mai stata testimoniata. Una particolarità di questa razza è che possono illuminare il loro corpo oppure camuffarsi nella natura grazie al loro aspetto particolare, la loro pelle, i capelli e perfino le vesti hanno sempre un aspetto molto "vegetale" somigliano a piante, fiori e perfino frutti. Alcune razze possono anche somigliare a piccoli insetti. Questa razza di fatti in un bosco vantano un netto vantaggio, anche perché sono dotate di piccole ali simili a quelli degli insetti e sono perfettamente in grado di nascondersi in piccoli anfratti grazie al loro corpo snello e agile. La loro forma più comune è quella antropomorfa dotata di ali, ma il loro aspetto può variare in base alla zona rurale in cui nascono. Il loro nemico naturale sono le Tiranidi che sono ghiotti di fatine. Essendo nate e cresciute in zone rurali con molta vegetazione soffrono particolarmente l'inquinamento ambientale delle città.
    - Possibili sottorazze: Gnomi, ninfee,
    - Conseguenze razziali
    • Lunga vita.
    • Debolezza allo smog
    • La loro forza fisica equivale al 20% del loro Gigas effettivo
    • Hanno un bonus sulla velocità di volo e spostamenti del 50%
    • Possono scattare in volo, ma volano entro un'altezza pari al proprio jumper
    • Non possono essere più piccole di 20 cm di altezza
    • Il loro corpo minuto non permette loro di immagazzinare abbastanza energia per cui avranno la riserva energetica diminuita di (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)

    - Poteri Preclusi: Potenziamento fisico, Armagus, Trasformazione, Assorbimento energetico



    Progetto:
    L'idea di un personaggio così piccolo può dare molte possibilità al combattimento e ai personaggi non combattenti che possono spaziare meglio in un potere di supporto. Quindi questa razza è più indicata a poteri in cui serve concentrazione e tempo per attivare effetti particolari, diminuendo quindi la stazza da colpire rende più agevole e facile sfuggire ai colpi nemici. Molto indicato per i poteri pilota, sconsigliatissimo per poteri fisici e diretti. L'ho pensato sopratutto per gli "healer" che di solito devono concentrarsi per poter guarire ed aiutare il proprio compagno, riuscendo quindi a stare addosso al proprio partner senza ostacolarlo durante la battaglia. Oppure per poteri da pilota da singolo mostro, diventando "nucleo" della propria evocazione sbloccando quindi potenzialità molto più cospique. Si potrebbero creare poteri finalizzati a potenziare un proprio compagno visto che il tag team ormai è sempre più usato sopratutto in missione. Di applicazioni io ne vedo tantissime, ovviamente sarebbero troppo potenti con poteri ad assorbimento energetico, quindi ho dovuto limitare quelle strade.
    Il potere che ho descritto nella scheda è troppo articolato per essere di un non combattente base, ma serve più a rendere l'idea che per essere regolamentato a dovere.

    tkv5hiq
    Dati Anagrafici

    Nome: Ibarella
    Cognome: Figlia dei Gigli
    Soprannome:
    Età: 100
    Descrizione fisica: [Bellina] [Fiorellino] Ibarella nelle sue forme da fata è alta appena 20 centimetri. Ha la pelle molto chiara che va su tonalità rosate molto simile a quella umana. Il suo volto aggrazziato e dalle sembianze umane ha due grandi occhi scuri lucidissimi che cambiano colore in base al tempo, di solito cambiano dal verde, celeste durante le giornate soleggiate e nero. Non possiede le pupille o le iridi e le palpebre hanno ciglia lunghe più simili a minuscole foglie che peli. Non possiede nemmeno il naso, poiché Ibarella respira tramite la pelle, ha solo una minuscola curva accennata che la fa somigliare quasi ad una bambolina. Le sue labbra sono rosate e lucide dalla forma definita che rendono il suo volto molto più simile a quello di un umano. Sul capo al posto dei capelli ha delle radici spinate verdi che copre sempre un copricapo a forma di un giglio rosa rovesciato. Il suo piccolo corpicino ha forme sinuose di una donna magra ma aggraziata, dal giro vita sottile e i fianchi larghi. Le proporzioni di un umano fanno pensare che abbia una terza di seno. Solitamente per mimettizzarsi nelle sue piccole forme indossa sempre un giglio rosa rovesciato che le fa da gonna, mentre i seni e il ventre sono coperti da piccoli rampicanti. Ha 4 piccole ali dietro la schiena che può rendere trasparenti oppure ben colorate per farle somigliare a delle foglie verdi, usate principalmente a scopo mimetico. Il sesso di Ibarella è praticamente identico ad un organo riproduttivo umano, con la differenza che la sua pelle intima è molto delicata e soffice come se fossero petali di un fiore. Anche i suoi umori hanno un sapore diverso da quello umano, somiglia infatti ad un thè di fiori leggermente più intenso. Quando ha forme umane, i suoi lineamenti rimangono gli stessi, il naso è minuto ma ben formato, i suoi capelli rimangono di un colorito verde scuro, e i suoi occhi grandi ed espressivi solitamente sono blu o neri.

    Descrizione psicologica: Ibarella è una fatina allegra e solare, è di indole buona e altruista. Ha un animo candido e non conosce cosa sia la malvagità. Per lei tutto segue la dura legge della natura: "si uccide solo per mangiare o per non essere mangiati". Lei tuttavia si è sempre nutrita di frutta e verdura, dice che non le piace il sapore di esseri che un tempo erano stati vivi, in realtà ha sempre provato pena per i poveri animali che morivano.E spesso le faceva senso nutrirsi di carne sanguinolenta, sviluppando quindi un certo ribrezzo per quel tipo di cibo. Nonostante questa natura altruistica verso le creature viventi era ben consapevole che la morte facesse parte del ciclo della vita, quindi non si rattristava per ogni creatura che veniva usata come "cibo". Esattamente come il fatto che le tiranidi si cibavano di loro, sapeva che faceva parte della natura e non ha mai odiato quelle creature per la loro voracità, anche se comunque conserva lo stesso una certa paura verso quelle creature, esattamente come un umano che ha paura di una belva grande e carnivora affamata. Ha quindi un approccio al mondo più sereno e ingenuo. E' un tantino infantile le piace tantissimo giocare e fare piccoli ed innocenti scherzi per strappare qualche risata ai suoi amici. Forse perché è parecchio empatica, riesce infatti a capire subito lo stato d'animo di qualcuno che parla con lei e riesce ad immedesimarsi in quei sentimenti, riuscendo a comprendere a fondo le persone con cui parla. Le piace potersi rendere utile e le piace tenersi occupata con hobby che molti umani probabilmente considererebbero noiosi, come per esempio osservare gli uccelini, prendersi cura delle piante, tenere pulito il suo ambiente. Come molte altre fate come lei, non le piace la tecnologia e se può farne a meno meglio è. Odia lo smog e qualsiasi cosa inquini l'ambiente. Probabilmente sono le uniche cose che riescono a farla arrabbiare o rattristare. Sessualmente è attiva ma solo con i suoi simili, ha ancora troppa paura di provare il sesso con gli esseri umani nella sua forma umana. Ed ovviamente nella sue reali sembianze per ovvi motivi di "misure". Non ha strane inclinazioni, conosce i piaceri della carne ma non cerca perversioni per eccitarsi.

    Background: Ibarella è nata e cresciuta nelle foreste più lontane dalla società umana. Ha avuto una infanzia felice imparando con i suoi simili come si ci prende cura della foresta e come si guariscono le piante affette dall'inquinamento. Quando Ibarella è diventata molto più grande e più abile con le sue doti di fata, venne incaricata di spostarsi nelle foreste più vicine alle città per poterla difendere e curare dalle continue minacce delle macchine inquinanti. Fu lì che vide per la prima volta un essere umano, precisamente un bambino che si era perso nei boschi. Le avevano sempre raccomandato di non avvicinarsi agli umani, che erano pericolosi e potevano ucciderla, ma quel povero bambino sembrava molto spaventato dalla foresta e molto triste. Ibarella decise di seguirlo di nascosto per aiutarlo. Gli faceva trovare cibo e acqua durante la sua piccola avventura, rimanendo però sempre nascosta per studiare il piccolo umano. Il ragazzino continuò a vagare per la foresta alla ricerca della via perduta, lo vide cambiare da triste ad arrabbiato poiché aveva iniziato a prendere a calci gli alberi, poi piangeva di nuovo, e poi si faceva forza e continuava a cercare. Quel piccolo bambino sembrava coraggioso, ma Ibarella aveva paura di lui, fin quando un giorno il piccolo ragazzino non difese un coniglietto che stava per essere attaccato da una volpe. Ibarella capì che il ragazzino aveva un buon cuore e decise di mostrarsi quando il bambino avrebbe di nuovo patito la fame. Il ragazzino dapprima la guardò stupito, Ibarelle ebbe paura, ma il ragazzino le sorrise felice e le chiese se fosse stata lei a dargli da mangiare e da bere. Ibarella annuì e il ragazzino la ringraziò inziando ad ubriacarla di chiacchiere. Fecero amicizia e lo aiutò a ritrovare la via di casa. Prima di lasciarlo andare gli fece promettere di non raccontare mai a nessuno di lei e della foresta. Il ragazzino lo promise ma tornò spesso a trovarla, sapeva esattamente che messaggi lasciarle per farsi trovare, e giocavano sempre insieme giorno dopo giorno. Il bambino divenne un giovane e aitante uomo. Ibarella scoprì di provare dei profondi sentimenti per lui, ma più quel bambino cresceva meno andava a trovarla. Portando Ibarella in uno stato di ansia che più volte le aveva fatto pensare di recarsi fra gli umani per cercarlo. Ma il destino era avverso e una grande sciagura si abbattà su tutte le fate del mondo alla notizia che l'albero della vita era stato prosciugato della sua linfa vitale. Fu una orribile batosta per tutta la sua razza, che spinse molti di loro a cercare di salvare il salvabile ma sembrava tutto inutile. Fu allora che Ibarella propose di cercare l'aiuto degli umani, confessando di averne conosciuto e cresciuto uno e aver capito che non sono malvagi come invece molti dicevano. Fu bandita per essersi rivelata ad un essere umano infrangendo le loro poche ma sacrosante leggi, la condannarono a viaggiare nelle foreste più inesplorate e pericolose del pianeta. Ibarella però scelse di andare fra gli umani e di cercare il suo dolce amico.


    Allineamento: Buono legale
    Obbiettivo Personale: Trovare un modo per ridare vita all'albero della vita.
    Orientamento sessuale: Bisessuale
    Razza: Fate
    Le fate hanno sempre vissuto nelle foreste lontani dalla razza umana e dalla società urbanizzata. Essendo piccole tendono a nascondersi ai curiosi e rimanere in disparte. Questo principalmente a causa della caducità dei loro corpi e delle loro vite. Hanno una altissima affinità con la magia che usano spesso per difendere e curare i boschi in cui vivono. Sono molto longevi e creature molto antiche, alcune leggende narrano di loro che assistevano e aiutavano gli immortali terrestri a rendere rigogliosa e prospera la terra. Nelle loro reali forme non superano i 40 cm di altezza, ma sono in grado di assumere un aspetto umano per confondersi e mimetizzarsi fra gli umani, ecco perché la loro esistenza non è mai stata testimoniata. Una particolarità di questa razza è che possono illuminare il loro corpo oppure camuffarsi nella natura grazie al loro aspetto particolare, la loro pelle, i capelli e perfino le vesti hanno sempre un aspetto molto "vegetale" somigliano a piante, fiori e perfino frutti. Alcune razze possono anche somigliare a piccoli insetti. Questa razza di fatti in un bosco vantano un netto vantaggio, anche perché sono dotate di piccole ali simili a quelli degli insetti e sono perfettamente in grado di nascondersi in piccoli anfratti grazie al loro corpo snello e agile. La loro forma più comune è quella antropomorfa dotata di ali, ma il loro aspetto può variare in base alla zona rurale in cui nascono. Il loro nemico naturale sono le Tiranidi che sono ghiotti di fatine. Essendo nate e cresciute in zone rurali con molta vegetazione soffrono particolarmente l'inquinamento ambientale delle città.
    - Possibili sottorazze: Gnomi, ninfee,
    - Conseguenze razziali
    • Lunga vita.
    • Debolezza allo smog
    • La loro forza fisica equivale al 20% del loro Gigas effettivo
    • Hanno un bonus sulla velocità di volo e spostamenti del 50%
    • Possono scattare in volo, ma volano entro un'altezza pari al proprio jumper
    • Non possono essere più piccole di 20 cm di altezza
    • Il loro corpo minuto non permette loro di immagazzinare abbastanza energia per cui avranno la riserva energetica diminuita di (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)

    - Poteri Preclusi: Potenziamento fisico, Armagus, Trasformazione, Assorbimento energetico



    Poteri:
    Il potere di Ibarella nasce dalla sua particolare abilità di curare la vegetazione dall'inquinamento, il suo corpo produce una sorta di "polvere" simile a spore benefiche con cui rimpolpa le cellule danneggiate delle piante. Ibarella ha imparato a incanalare questa polvere impastandola con la propria energia vitale per creare effetti benefici molto più diretti ed efficaci usando la magia. Lei difatti crea dei particolari marchi magici che applica con il tocco delle sue mani sui loro alleati o i nemici. Il compito principale di questi marchi è quello di "curare" il proprio compagno da possibili ferite rigenerandole ad una velocità impressionante. Oppure applicare altri benefici per il corpo che possono spaziare anche in ambiti perversi poiché può produrre una sorta di "afrodisiaco" totalmente naturale e incontaminato da sostanze chimiche quindi molto potenti poiché il corpo lo assimila senza alcun rischio di rigetto. La sua polvere tuttavia può avere anche effetti nefasti se usato nel modo sbagliato, che invece di "curare" possono peggiorare la situazione, donando anche effetti fastidiosi che di solito lei usa sul nemico. Per far ciò che succeda però, lei deve trovarsi ad una distanza massima di 5 metri dal marchiato per far si che il suo effetto funzioni. Ibarella può abbassare le entità delle ferite per 3 volte (un grado per turno) se rimane alla distanza massima consentita dai suoi marchi. Se tuttavia Ibarella entra direttamente in contatto fisico con la ferita può abbassare il grado delle ferita di 2 gradi per turno fino alla completa guarigione. Oppure può decidere di abbassare di un solo grado per turno la ferita ma in compenso anestetizzare la ferita per permettere al suo compagno di non sentire il dolore e quindi tornare a concentrarsi, permettendogli di recuperare i suoi punti energetici.
    Quando Ibarella decide di dare effetti negativi alla sua "polvere", le spore che concentra nei marchi possono impedire la rigenerazione delle ferite, oppure dare senso di intorpidimento che può rallentare il nemico o renderlo più debole. Se ad esempio Ibarella riesce a marchiare il nemico e rimane nell'arco di 5 metri da lui può applicare un malus sulla velocità del 25% se lo marchia nella parte inferiore del corpo, mentre se marchia la parte superiore del corpo il malus del 25% si applica alla forza fisica. Se riesce a rimanere in contatto fisico con il nemico, il malus aumenta al 50% in base a dove sarà stato applicato il marchio. I marchi che applica Ibarella possono stare su una persona per un massimo di tre turni.


    Dati Personali



    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere:
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario: minuscola borsetta fatta di foglie, respiratore di pollini
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:


    L'idea di Hina per quanto strana è abbastanza originale, visto che le sue argomentazioni sulle applicazioni sono valide. Forse la razza messa così è un pò debole, io avrei messo un bonus sulla velocità MOLTO più consistente visto il loro difetto in dimensioni, e avrei aggravato il comparto fisico con malus sullo shell magari. In definitiva avrei enfatizzato il fatto che questo tipo di creature sono in generale debole alle armi, nel senso che un grosso spadone in metallo è molto più efficace contro di loro rispetto ad una palla di fuoco. Minimo 20 cm poi è un pò poco, come ho già accennato al metro e sessanta un PG viene considerato nano, sotto il metro sei praticamente un microbo. L'idea dell'allergia allo smog e quella di essere le chicche preferite delle tiranidi le ho trovate davvero molto carine e permettono di giustificare l'assenza delle fate sul GDR fino ad ora. Le applicazioni a livello di combattimento sono infinite dal punto di vista di supporto e soprattutto strategico, l'unica cosa che manca davvero è un modo per far funzionare bene anche le arti occulte, ma se le dimensioni vengono aggiustate questo non sarà un problema. Per quanto riguarda la scheda: confesso di aver peccato di ingenuità, perché a primo impatto quando ho visto il link cliccabile "fiorellino" ho pensato che si trattasse di un'immagine che faceva vedere la sua forma in pianta, visto che ho sospettato che il potere potesse essere quello, la cosa mi ha fatto ridere XD Molto semplice e abbastanza carino, il suo potere rende bene le applicazioni possibili della razza, quindi mi è piaciuto.



    Nick partecipante/i: Hideo Aldritch
    Razza proposta: Progenie
    Le Progenie sono creature nate dall'accumulo di potere. I continui sviluppi, le diversificazioni e gli scontri di grandi potenze hanno portato degli scompensi, delle "fratture" che si sono condensate in forme viventi senzienti. In termini di tratti somatici, una Progenie è caratterizzata da fattori fisici innaturali derivati dal potere stesso che le ha generate: un esempio potrebbe essere un essere dalle ali angeliche ma dal corpo corrotto o mostruoso, derivato magari dalle energie che si sono sviluppate su un campo di battaglia ancestrale. Ma la forma di una Progenie è direttamente proporzionale al tipo di capacità che possiede, siccome il corpo è diretta espressione delle sue potenzialità: essendo incarnazione stessa del potere che le ha generate, veicolare energia attraverso la propria fisicità è il mezzo con cui una Progenie agisce sul mondo che la circonda. Per questo il fattore comune di ogni Progenie è il Focus, ovvero una classificazione determinata dai moderni studiosi con cui si indica la natura e le capacità degli esponenti di questa razza. E' sbagliato pensare che le Progenie non si siano mai manifestate: durante tutto l'arco della storia figure semidivine o anche eroi e nemesi leggendarie hanno lasciato il loro segno, la realtà è che molte Progenie non sono a conoscenza della loro stessa natura siccome nascono raccogliendo in sè il vorticare di forti energie, come un imprinting, tanto forte che credono di essere entità o forme di vita non distaccate. Anche un maestro di spada girovago o l'indistruttibile guardiano di una sala del tesoro potrebbe inconsapevolmente essere nato come Progenie, in questo senso è la naturale longevità di questi esseri che man mano gli permette di carpire la loro vera natura e renderli consapevoli della loro incarnazione. Quando una Progenie prende coscienza di se stessa acquisisce il Vero Nome, viene considerato qualcosa di estremamente prezioso e intimo, anche se fra Progenie è normale chiamarcisi; dichiararlo a qualcuno di altre razze è un segno importante che a seconda dei casi può avere dei significati profondi.

    Possibili sottorazze: Semi-esseri, Incarnazioni, Aspetti, Guardiani, Chimere, Armi Viventi

    Conseguenze Razziali:

    -Immortalità
    -Debolezza all'argento
    -Il corpo di una Progenie è assolutamente materiale seppur estremamente affine all'energia, quindi si possiede assolutamente un cuore e un cervello e a seconda dei tratti fisici il resto degli organi di conseguenza.
    -Avere poca energia incide sulla stabilità della propria forma: sotto il 50% dell'energia lo Shell va considerato sempre inferiore di un grado, mai meno di 1; se si arriva a 0 punti energia, indipendentemente dalla causa, la Progenie scomparirà dissolvendosi e occorrerà un lungo periodo di condensazione nel suo luogo d'origine per tornare materiale. La memoria non viene intaccata da questo passaggio, ed eventuali danni fisici verranno completamente ripristinati.
    -Le ferite fisiche mortali o gli assorbimenti energetici che prevedono la morte del mal capitato garantiscono quella che le Progenie chiamano Vera Morte, a tutti gli effetti la fine del PG. In sostanza la Progenie smetterà di esistere dissolvendosi per sempre.

    Possibilità di scegliere a piacere una tipologia di Progenie per adattarsi al meglio alle proprie necessità (una sola tipologia disponibile):

    Malicious: Progenie dal Focus estremamente concentrato, le cui fattezze fisiche sono al servizio di una singola parte del corpo o di una sua diretta estensione. Orgogliose della loro natura e tendenzialmente araldi del loro stesso aspetto, sono estremamente specializzate nel loro campo e vantano quindi un consistente quantitativo di energia, creando un rapporto molto importante tra stamina e scarsa varietà di opzioni.(Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)

    Dissidia: Progenie dal Focus bilanciato nei suoi aspetti, tendenzialmente nato da situazioni in cui forze molto eterogenee hanno provocato effetti catastrofici. Le fattezze fisiche in questo caso sono autonome fra di loro, tanto che ognuna di esse può utilizzare anche elementi differenti o anche contrastanti. Avere risorse multiple avrà un impatto diretto sull'energia della Progenie siccome ogni parte autonoma del proprio corpo, o elemento manipolabile aggiuntivo determinerà un malus nella seguente formula: l'energia verrà equamente divisa in ogni parte sempre per difetto, e sempre come multiplo di 5, con l'aggiunta di un piccolo quantitativo minimo che definisce l'autonomia del Focus. (Lv.1: 5 - Lv.2: 10 - Lv.3: 15 - Lv.4: 25)

    Invicta: Progenie dal Focus vasto ma definito il cui intero corpo è asservito a un singolo scopo. Fisicamente è facile riconoscerle siccome l'intera figura è composta da un singolo fattore ripetuto come una matrice: che siano occhi, bocche da fuoco, boccioli o tentacoli, la Progenie di questa classe vivono sulla loro capacità di avere strumenti variegati a favore di un obbiettivo chiaro. La mente e la personalità sono il loro punto di forza, base assoluta per un utilizzo adeguato delle proprie fattezze uniche, per questo possono rigenerare energia senza interruzioni e hanno un bonus sul Sense del 50%.
    Poteri preclusi: Dominio, Pilota, Rigenerazione, Armagus, Zampakuto, Assorbimento Energetico

    Progetto: Cosa dovrebbero essere le Progenie? Di base quello che ho cercato di mettere in nero su bianco era un cerchio che racchiudesse nel suo insieme possibili PG succosi sotto due aspetti: le fattezze fisiche non obbligatoriamente mostruose ma comunque estremamente particolari per primo, per secondo invece quello che potrebbe essere un glass cannon adatto sia per PG combattenti in tutti i ruoli, sia per supporti o anche Yogami che vanno tanto di moda. Elaboro: per fattezze fisiche particolari intendo le teste multiple che soffiano elementi differenti, ma anche la WitchBlade che ha una spadona a mannaia nel polso. Insomma più che di "mostri" bestiali parlo di mostri funzionali, affinati proprio nell'avere una parte o più parti del corpo che fanno da mezzo per le loro mosse. Pokemon? Carte di Yu Gi Oh particolari? L'evocazione di Final Fantasy? Gli Apostoli di Berserk? Questi ultimi sarebbero l'esempio più calzante siccome è un'intero universo in cui i mostri sono proprio fatti su misura su una caratteristica particolare che viene esagerata nella loro forma.

    Questo discorso prende maggiore forma di fronte alla domanda ovvia: perchè Progenie e non un'altra razza che ha già caratteristiche fisiche particolari/mostruose? Posto che scegliere una razza dovrebbe avere a priori un progetto di PG chiaro, o che comunque si completa nella sua costruzione, quindi perde di sostanza fare confronti generici; la realtà è che ogni razza ha il suo carico di qualità per cui non tutte possono inquadrare al meglio il progetto che ci siamo posti. Le Progenie inquadrano quei PG la cui forma prevede tratti particolari, distintivi se vogliamo finocchieggiare sui termini, che mirano a una gestione particolareggiata e possibilmente da costruire con poteri e tecniche, senza avere il carico di passive o la direzione di specializzazione di altre razze mostruose. Sopratutto non si sofferma sull'essere mostri, siccome anche avere il corpo composto da quadrati di pelle corrotta o il braccio alla Hellboy è valido per il concetto di questa razza. I semi-mostri, i semi-demoni, i demi-umani e così via discorrendo, che magari perderebbero la loro natura se resi Ibridi o comunque senza avere il piatto completo della razza completa sono perfetti per l'ambito Progenie.

    Fatto il discorso tecnico, passiamo al discorso ruolistico: in termini puramente riferiti a originalità e bizzarie sinceramente non voglio fare esempi per un semplice discorso, ovvero che un Potere o una descrizione fisica dettagliata con l'immagine giusta può fare qualsiasi miracolo. Quello che le Progenie possono dare è un BG ricco dipendente da ciò che ha fatto nascere la progenie e quindi come si rapporta al Mondo che si trova davanti. Giustizia impersonificata, oppure la Lussuria personificata, un Lord della Carestia o i 4 Cavalieri dell'Apocalisse. Altri esempi potrebbero essere Nanashi, guerriero senza nome la cui mano "corrotta" genera la sua lama da duello. Scendendo anche in qualcosa di meno biblico, Pagemaster come PG nato dall'insieme delle Favole all'interno di una libreria. La natura potrebbe essere anche tecnologia, le stesse IA dopotutto sono un accumulo esorbitante di dati, e magari per come vorreste applicarla un Cyborg risulterebbe lontano da quello che cercate siccome volete fare un grosso schermo gigante che manipola le menti deboli degli organici attraverso i social media.

    Combattenti. Le Progenie sono divise in tre categorie siccome hanno chiari binari da sfruttare. Malicious ha un grosso bacino energetico in funzione del fatto che è adatta per poteri che girano intorno a un singolo mezzo strategico, ma come ogni potere di questo genere che ha bisogno di potenzialità è un contrappasso naturale in cui o si scandiscono le fasi delle azioni, o si mira all'ALL IN o mossa sacrificale per assicurarsi di mandare a segno la propria specialità. Dissidia è un discorso delicato siccome il concetto di "autonomia" può variare dalle teste di una Hydra che sputa diversi elementi, o a un combattimento stile Dante di DMC dove le svariate armi demoniache hanno il loro "nucleo" o "batteria" definita dall'energia stessa; ci sono altre applicazioni ovviamente e la somma di più elementi implica una debolezza contro razze affini all'assorbimento energetico come gli Spettri, e in questo senso mi piace proprio l'idea che le Progenia abbiano una certa paura di queste razze quasi come un nemico naturale da temere. Gli Invicta sono molto discutibili sotto il punto di vista di come un elemento ripetuto debba richiedere questo aspetto: avere bocche di fuoco su ogni estremità del corpo, divertente nell'Hentai assolutamente, e in combattimento avere un corpo e delle qualità per sostenerlo rendeno chiaro il filo conduttore che poi lega le categorie all'interezza della razza: avere la singola lama, o l'affilatura su tutte le parti del corpo, oppure avere parte del corpo che si occupa di affilare la parte offensiva è una necessaria divisione che però va racchiusa in una singola scelta.

    Le qualità passive riguardanti la resistenza del corpo e la morte asservono al concetto di Glass Cannon, o estremo specialista di quella singola capacità: le Progenie mirano a brillare molto e a consumarsi facilmente, quindi facendo bene i compiti con le proprie fattezze fisiche si sente il vantaggio iniziale di avere chiare le idee, che va comunque gestito per non ritrovarsi in una situazione di difficoltà molto pesante.

    Concludo che questa Razza potrebbe essere un'ottima aggiunta siccome nella storia del GDR ci sono stati svariati cataclismi, tutte ottime occasioni in cui incarnazioni di questo genere possono aver ottenuto forma concreta e per cui sentano il bisogno di agire o di "esplodere" nel pubblico.

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    Dati Anagrafici



    Vero Nome: Jubileus
    Nome: Alexstrasa
    Cognome: Goldwing
    Età: 25

    Descrizione fisica: Jubileus si presenta come una figura femminile simile ad una statua, dalla pelle bianca e lucida come il marmo e dai capelli d'oro composti però da centinaia di piume che si allungano a formare le ciocche. E' alta 185 centimetri esclusa l'esuberante chioma. Il suo volto presenta una maschera dorata che ne copre la parte superiore ma che non nasconde i suoi occhi, di cui uno azzurro zaffiro e l'altro rosso rubino; ha un profilo molto dolce e le labbra morbide ma sottili che racchiudono un sorriso bianco e alle volte furbesco. Il corpo nelle sue fattezze è più simile a un rifinito gioiello, siccome le naturali pieghe delle fasce muscolari principali sono intarsiate d'oro, facilmente confondibile per degli accessori ornamentali ma che in realtà sono proprio la sua stessa carne. E sotto i vestiti bianchi e succinti che ha abitudine a indossare, dettagli anatomici come i capezzoli o il clitoride sono simili a swarosky di costoso cristallo rosso, ma dalla morbidezza e calore naturale di un corpo di donna. Ha un addome magro e scolpito e le lunghe cosce la rendono una figura nel complesso slanciata, nonchè leggiadra ed elegante. I suoi capelli dorati come detto sono composti da un insieme di piume brillanti, che ne formano l'acconciatura molto singolare che si divide in 6 trecce che ne abbracciano completamente il fisico. Il dettaglio che ovviamente rende ancora più particolare la sua forma è che il suo stesso volto è riprodotto sulla parte finale delle trecce ma con gli occhi chiusi come se stesse dormendo, ed essendo una Progenie Invicta è il dettaglio che la fa riconoscere più facilmente. Ha piacere ad indossare vestiti semplici e che ne esaltino le forme e va matte per tutte le calzature che prevedono tacchi, lacci e che richiamano per stile l'antica grecia o l'egitto.

    Descrizione psicologica: Jubileus ha un carattere decisamente esuberante e solare, nonostante la sua avvenenza femminile che potrebbe far pensare ad approcci più rigidi. Non cerca di dimostrare intelligenza con conoscenze o abilità ma anzi predilige l'acutezza e la capacità di essere empatica nei confronti delle persone che conosce. Ha a cuore tutti coloro che cercano la pace e sopratutto l'unione, che si votano alla lotta contro la divisione per un futuro di comune impegno. Riconosce che ognuno ha anche bisogno del proprio spazio per i fini personali, o le inclinazioni naturali, ma è anche vero che ognuno di noi ha una responsabilità sulle proprie azioni e su cosa viene data priorità. Non è di indole coraggiosa, o sprezzante del pericolo: per Jubileus i martiri sono figure eroiche, ma la loro morte è il sintomo di un fallimento in cui solo il sacrificio ultimo ha ripagato un conto salato causato dai pavidi e dagli ignavi. E' enormente attratta da tutto ciò che è candido ma che nasconde forza, potenzialità e incertezza, e per questo è una fanatica dei fiori e della Natura in generale. Sotto questo punto di vista, le persone con questi tratti per lei sono rapporti da curare come vasi in un giardino botanico, per cui darebbe anima e sopratutto corpo. Religiosamente parlando non segue i dettami previsti dagli ordini o dalle sette, ma anzi tende a non rispettarli per indole, focalizzando la sua attenzione e devozione al servizio e non all'ostentazione: ciò che può migliorare il Mondo non è il giorno di digiuno fatto una volta a settimana, non è da lì che nasce la disciplina spirituale necessaria ad avvicinarsi a uno stadio di vita evoluto, è l'azione e la decisione attraverso gli sbagli e la conoscenza diretta del bene e del male che fanno ascendere l'individuo. Jubileus per questo odia profondamente chi predica per cieca sicurezza o assoluti dettati e abbracciati per debolezza.

    Background: Jubileus nasce durante un periodo relativamente recente, in cui gli equilibri mondiali si stavano assestando. Come in passato, a causa dei tumulti molti gruppi di persone si erano radunate in comunità di vario stampo, e le sette a conduzione religiosa erano davvero diffuse, e una di queste si era stabilità nella città di Johannesburg nel nord della Germania. Vigeva la paura mascherata in fede, e il capo vantava di conoscere il rituale per una vita eterna priva dei dolori terreni e lontana dalle guerre e dai mostri di questo mondo. Lo psicopatico in questione guidò le persone radunate a un suicidio di massa, che coinvolse sopratutto bambini. Anime distrutte dall'oscura presenza di elementi come questo fantomatico sacerdote erano all'ordine del giorno: non tutti potevano affrontare il Mondo, era vero, ma scappare nella fede cieca portava solo tristezza. I parenti delle vittime vennero a sapere del fatto solo dopo un lungo periodo in cui le forze di polizia si prodigarono al riconoscimento dei corpi: in quei giorni i lamenti di disperazione si alzarono straziati fino al cielo, ma la luce non poteva rispondere. Il mesto ed oscuro abisso dei cuori diede forma a un'ombra dalle fattezze indistinte che abbracciò le vuote strade di Johannesburg ingolfandole nel buio. Per giorni fu impossibile entrare nella città, siccome il nero era così fitto che nessun tipo di luce poteva penetrarlo. Solo un uomo si addentrò in quel luogo, sparendo nel nero pece dell'abisso. Passarono settimane prima che una collonna di luce si alzò dall'oscurità, restituendo la libertà alla città e al contempo dando alla luce Jubileus, questa donna dalle fattezze marmoree e dorate, come le rappresentazioni di Athena, dea greca. Ella era una Progenie, ed essendo la manifestazione di quello che aveva inghiottito la città la sua mente era colma di tutto il male che vi era accaduto. Seppur la gente non si avvicinò al luogo da subito, il suo pianto poteva essere sentito anche dalla distanza, ma per ogni giorno di lacrime qualcosa cambiava nelle famiglie delle vittime: il conforto di essere compresi nel dolore leniva le ferite del cuore e quel pianto così sentito permetteva al lutto di passare ed essere abbracciato. Jubileus non smise di restare nella piazza principale della città a pinagere fin tanto che l'uomo che aveva sconfitto le tenebre non la abbracciò caldamente, asciugandole il viso in un silenzio rispettoso; si sarebbe poi alzato per andarsene, lasciando alla donna la scelta di decidere per il proprio destino. Jubileus decise solo di incamminarsi seguendo la direzione dell'uomo, di cui perse le tracce ma che puntava verso un luogo a Sud, nelle regioni del Mediterraneo. La donna apparve quindi durante il discorso della Papessa, e altre lacrime solcarono il suo viso ma piene di gioia. Era questo il suo destino.

    Allineamento: Caotico Buono: "Il Ribelle", un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società.
    Obbiettivo Personale: Mossa profondamente dall'appello della Papessa, Jubileus vorrebbe abbracciare la fede prodigandosi al servizio dei suoi difensori
    Orientamento sessuale: Pansessuale
    Razza: Progenie

    Conseguenze Razziali:

    -Immortalità
    -Debolezza all'argento
    -Il corpo di una Progenie è assolutamente materiale seppur estremamente affine all'energia, quindi si possiede assolutamente un cuore e un cervello e a seconda dei tratti fisici il resto degli organi di conseguenza.
    -Avere poca energia incide sulla stabilità della propria forma: sotto il 50% dell'energia lo Shell va considerato sempre inferiore di un grado, mai meno di 1; se si arriva a 0 punti energia, indipendentemente dalla causa, la Progenie scomparirà dissolvendosi e occorrerà un lungo periodo di condensazione nel suo luogo d'origine per tornare materiale. La memoria non viene intaccata da questo passaggio, ed eventuali danni fisici verranno completamente ripristinati.
    -Le ferite fisiche mortali o gli assorbimenti energetici che prevedono la morte del mal capitato garantiscono quella che le Progenie chiamano Vera Morte, a tutti gli effetti la fine del PG. In sostanza la Progenie smetterà di esistere dissolvendosi per sempre.

    Possibilità di scegliere a piacere una tipologia di Progenie per adattarsi al meglio alle proprie necessità (una sola tipologia disponibile):

    Invicta: Progenie dal Focus vasto ma definito il cui intero corpo è asservito a un singolo scopo. Fisicamente è facile riconoscerle siccome l'intera figura è composta da un singolo fattore ripetuto come una matrice: che siano occhi, bocche da fuoco, boccioli o tentacoli, la Progenie di questa classe vivono sulla loro capacità di avere strumenti variegati a favore di un obbiettivo chiaro. La mente e la personalità sono il loro punto di forza, base assoluta per un utilizzo adeguato delle proprie fattezze uniche, per questo possono rigenerare energia senza interruzioni e hanno un bonus sul Sense del 50%.

    Poteri preclusi: Dominio, Pilota, Rigenerazione, Armagus, Zampakuto, Assorbimento Energetico

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    Poteri: Mother of Rebirth

    Jubileus ha una fisicità particolare votata alla riproduzione: unendosi sessualmente a una persona può sfruttare uno dei suoi 6 volti per preservare la sua anima e farla rinascere al momento della morte. Questa rinascinata è assoluta, ovvero nel momento che la persona muore non esiste modo che l'anima venga bloccata dalla diretta trasmigrazione e resurrezione. Più semplicemente Jubileus non fa altro che legarsi a qualcuno garantendo le stesse possibilità di rinascita naturali delle Progenie, con la particolare condizione per cui necessita di una unione fisica completa e dedicata. Jubileus però non può rinascere da se stessa e eventualmente la sua Vera Morte annullerebbe in un sol colpo tutte le possibilità di rinascere garantite a chi si è unito a lei. La rinascita è pressochè immediata e la ciocca di capelli interessata perderà di energia per un lungo periodo di tempo prima di poter ospitare un nuovo volto (almeno una Role autonoma completa con relativa unione fisica, da collocare temporalmente sempre e comunque dopo la rinascita). Un'altro aspetto però della sua fisicità è il suo ventre: Jubileus può essere madre di un solo ed unico figlio, che può essere concepito indipendentemente dalla natura o dal sesso del padre, ma che vanterà del dono di poter rinascere da sua madre in maniera indefinita fin tanto che è in vita la stessa (mai più di una volta per Role/Missione/Operazione). Le implicazioni sono molto chiare siccome si tratta di generare una linea di sangue immortale, e a seconda del padre, con diritti e potenzialità infinitamente grandi. Se Jubileus uccide il proprio figlio può annullare la resurrezione, e concepirne un'altro ma mai con lo stesso partner. Jubileus non può rimanere incinta se non è d'accordo lei stessa, in questo senso per convincerla non è detto che il metodo non debba essere violento o coercitivo.

    Dati Personali




    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere:
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario:
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:

    Cronologia



    XX/XX/XXXX : - Scheda Postata[/QUOTE]

    Finché non ho letto il progetto non era molto chiaro ma conoscendo Hadler ero pronto a rileggermi tutto più volte, il che ha aiutato. Spezzo una lancia in favore dell'idea, perché effettivamente di razze che consentono di creare PG dalle fattezze particolari e uniche ce ne sono davvero poche e una razza di questo tipo potrebbe fungere da jolly per consentire di creare praticamente qualsiasi cosa senza seguire troppe regole. Il problema è che questo suo punto forte è anche la sua debolezza. La razza "jolly" se così vogliamo definirla, fin'ora è stata quella degli Ibiridi, che non avendo particolari restrizioni ma soprattutto non avendo particolari bonus permetteva una via di mezzo tra l'umano e il poco umano. Ma anche in quel caso però la caratteristica razziale era definita: ibrido vuol dire metà umano e metà qualcos'altro. Personalmente la razza mi piace, ma tecnicamente questa razza non da nulla se non una giustificazione per poter fare qualsiasi cosa. E' troppo libera, non ha una direzione, spazia ovunque quando in realtà la razza dovrebbe avere una linea definita. I draghi sono grossi, hanno scaglie e cambiano forma. Questa è una base solida per poter creare una grande vastità di poteri ma ha una sua identità. Questa razza secondo me pecca proprio in questo: identità. C'è troppo e troppo poco. Altra cosa che non mi piace: nascono perché qualcos'altro ha fatto rumore prima di loro. E' un pò pretestuoso ,esistono perché esistono altre cose, non mi piace molto, o meglio è un concetto interessante ma un pò spicciolo secondo me. Vorrei esplorare meglio una razza di questo tipo perché secondo me fa comodo, ma non così priva di personalità. Sulla scheda non mi sbilancio, è ok ma condanno il potere. Non c'entra nulla con la razza e personalmente non lo approverei.



    Nick partecipante/i: White T. Hebi
    Razza proposta: Eldrazi
    Gli Eldrazi sono creature oniriche, antiche quanto il primo sogno mai fatto. Si nutrono delle emozioni e delle memorie delle creature viventi, rivivendole durante i loro sogni ed assorbendole per trarne nutrimento. Residenti del mondo dei sogni, vi sono rimasti per tempo immemore, fino al disastro che ha coinvolto la Spagna, cancellando un'enorme fetta del loro eterno banchetto, e portandoli a preoccuparsi per la loro sopravvivenza. Per evitare di morire di fame, gli Eldrazi hanno quindi iniziato a creare degli avatar di carne da palesare sul mondo, per poter essere più diretti nel loro assorbimento di memorie ed emozioni, in quanto risulta molto più abbondante ed efficace se vi è vicinanza fisica nel momento dell'assorbimento. Questo avatar richiede però un enorme sforzo mentale, difatti non possiede la resistenza o la forza di una normale creatura umanoide, ed è direttamente collegato all'Eldrazi nel mondo dei sogni: se muore uno, l'altro presto lo segue. Creature estremamente astratte e ben poco interessate alle proprietà materiali, gli Eldrazi sono perfettamente capaci di pensiero laterale, e necessitano un costante nutrimento di emozioni poichè per loro è tremendamente difficile provarle. Gli Eldrazi hanno una vita potenzialmente infinita, poichè non muoiono di cause naturali, ma se ottengono troppa conoscenza, più di quanto la loro psiche sia in grado di contenere, semplicemente smettono di esistere, ascendendo ad un livello superiore. Questo significa però che un Eldrazi molto anziano è un Eldrazi che non ha mai rischiato nulla, nemmeno di trovare un ricettacolo di sogni interessante o pericoloso. Di contro, un Eldrazi morto giovane è rispettato e ricordato con ammirazione. Gli Eldrazi non hanno una "trasformazione", poichè anche il loro avatar possiede la stessa esatta forma del loro corpo nel mondo dei sogni, semplicemente fino a che non esercitano il loro Tocco Mentale su qualcuno quella creatura non li ritiene differenti da una persona normale; nel momento in cui però viene reso chiaro il fatto che l'Eldrazi è una creatura sovrannaturale, è sufficiente la convinzione dell'avversario stesso a donargli la sua reale, terrificante forma anche ai suoi occhi, fino a quel momento limitata ad un guscio dalle caratteristiche non dissimili da quelle di un semplice umano.
    - Possibili sottorazze: Baku, Incubi, Mindflayer
    - Conseguenze razziali
    • Lunga Vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Malus del 25% su Gigas e Mach.
    • Shell diminuito di 1 (mai meno di 1).
    • Riserva energetica aumentata. (Lv.1: 15 - Lv.2: 30 - Lv.3: 45 - Lv.4: 60)
    • Capacità di levitare fino ad un massimo pari al proprio Jumper.
    Quando un avversario subisce almeno due ferite di entità Media o consuma il 50% della sua energia viene forzato a comprendere la vera forma dell'Eldrazi, che comporta:
    = Potenziamento delle tecniche puramente magiche* del 25% su portata, velocità e forza (le tecniche puramente magiche NON sono influenzate dai malus di razza dell'Eldrazi).
    = Capacità di levitare fino ad un massimo pari al doppio del proprio Jumper. Mentre levita, l'Eldrazi non ha malus sulla velocità di movimento.
    = Telepatia: qualunque creatura in un raggio di 30 metri che l'Eldrazi ritiene sua alleata è in grado di comunicare telepaticamente con esso indipendentemente dalla quantità di barriere fisiche che li separano.
    = Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti inflitti all'avversario aumentano la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno più del normale. La quantità subita resterà invariata).
    = La vera forma di un Eldrazi, indipendentemente dal suo aspetto, viene ritenuta dall'avversario tremendamente disturbante. E' possibile avere fino a 4 elementi mostruosi sul fisico (tentacoli, bocche, occhi extra). Un paio di occhi extra conta come una singola caratteristica mostruosa. In caso di tentacoli, ogni appendice possiede il 25% della forza dell'Eldrazi senza il malus al Gigas.
    = Se non si trova in combattimento, un Eldrazi può concentrarsi totalmente sul palesare la sua reale forma tramite il suo Tocco Mentale a chiunque, soprattutto a pg non combattenti, senza dover rispettare i requisiti di trasformazione. In caso di combattimenti multipli, è sufficiente che un singolo avversario rispetti le condizioni necessarie a permettere all'Eldrazi di trasformarsi.
    *Per "tecniche puramente magiche" si intendono quelle tecniche (personali, dell'Arte Magica o dell'Arte Occulta) che non richiedono un diretto colpo fisico per essere lanciate. Un Rankyaku sferrato in corpo a corpo non ottiene il bonus di potenziamento, mentre le ondate di energia generate da un calcio a distanza si.
    - Poteri Preclusi: Trasformazione, Armatura, Rigenerazione. Potenziamento (solo se il potenziamento in questione dovesse influenzare l'Eldrazi stesso)

    Progetto: Gli Eldrazi sono quel che sono: mostri tentacolari con il particolare fetish delle emozioni altrui. Si possono giocare in modo che si colleghino direttamente al cervello del partner, condividendo sensazioni, visuale e memorie se si vuole qualcosa di più soft, o divorandolo in una scena guro per ottenerne emozioni e ricordi. La trasformazione può essere "forzata" fuori dal combattimento per fornire i sempreverdi tentacoli e bocche extra che non fanno mai male. Quasi tutti gli Eldrazi sono entrati nel mondo materiale poco dopo gli eventi che hanno oscurato la Spagna quindi sono relativamente nuovi anche alla pratica del sesso, e si può sfruttare anche questo particolare.
    Per quanto riguarda l'applicazione di poteri, penso sia piuttosto chiaro che gli Eldrazi non sono creature da prima linea: preferiscono starsene sulla distanza, levitando da terra al sicuro e magari trasformati. La trasformazione è DIFFICILE da ottenere se non sai cosa stai facendo, soprattutto considerando che la forma base da più malus che bonus e l'unica cosa veramente consistente è l'osceno bonus all'energia, ma una volta ottenuta vale la pena che si è passata per attivarla, ed in ogni caso si possono sempre creare tecniche o addirittura diciture nel potere che facilitano la trasformazione o la potenziano ulteriormente. Detto ciò, dopo aver ottenuto tutti i succosi bonus che la "trasformazione" comporta, diventano vere e proprie macchine da guerra per poteri come la Manipolazione o l'Evocazione, in particolare il tipo Legione, mentre le Arti più efficaci sarebbero Genjutsu ed Eromanzia sempre grazie al potenziamento di questi status alterati negativi. In pratica l'Eldrazi non punta ai danni fisici diretti, ma a costringere l'avversario all'impotenza e, laddove non sia possibile, lanciare un potente colpo energetico che non mancherà. Li ho particolarmente pensati per spingere la gente ad usare il nuovo elemento Psico, avvantaggiando ancora di più l'efficacia di poteri prettamente magici e di status.

    Nome: Emrakul
    Cognome: Tzeentch
    Soprannome: Scultore di Menti
    Età: 101
    Descrizione fisica: L’avatar fisico di Emrakul, al contrario di quanto ci si aspetterebbe da una creatura mistica ed enormemente intelligente, non è una creatura imponente e massiccia, né di contro dall’apparenza innocente e fragile. L’aspetto di Emrakul è fondato sulla supposizione che lui voglia essere disturbato da meno esseri viventi possibile, in modo da potersi concentrare meglio sul suo obiettivo anche quando deve trovarsi in zone densamente popolate. Ad una prima occhiata, l’Eldrazi si presenta come un anonimo vecchietto, dal fisico spaventosamente magro e gracile, la schiena così ricurva da rendere estremamente evidenti le vertebre come colonne che sostengono gravosamente quel corpo che potrebbe essere spinto via da una semplice folata di vento, le costole chiaramente visibili ed il ventre concavo, quasi inesistente, come se gli organi interni fossero da tempo scomparsi lasciando spazio solo ad un misero peso di 51 chilogrammi. La sua pelle sembra pronta a spaccarsi in più punti al minimo contatto, quando in realtà toccandola si può benissimo sentire quanto sia solida e, stranamente, leggermente viscosa al tatto. Sebbene sia alto circa 175 centimetri, la postura gobba dell’anziano lo porta spesso e volentieri sotto i 170, lasciando ben chiara la curva della schiena, alla base della quale Emrakul è solito tenere le mani dalle lunghe e sottilissimi dita chiuse a pugni ed incrociate mentre cammina. Porta capelli bianchi e corti, ben curati ed ordinati per non apparire troppo fuori posto, tagliati letteralmente con la maniacale perfezione di un ossessivo compulsivo, ed ha un bel paio di baffi a spazzola altrettanto ordinati e tagliati perfettamente che accompagnano l’acconciatura. Tutto questo risulta piuttosto normale in un anziano: il fisico orrendamente magro, il capello canuto, la postura ingobbita. Ma quando si osserva il viso di Emrakul non si può proprio fare a meno di vedere qualcosa di innaturale in lui. Nonostante le rughe abbiano devastato il suo viso, rendendolo mogio e cadente e togliendo vita alle guance ed agli zigomi, aggrottando la sua fronte naturalmente, irrigidendo il suo naso che probabilmente un tempo era più morbido ed ora è dritto e largo, sono i suoi occhi a cambiare completamente l’opinione che si ha di lui: orrendamente infossati e coperti da folte sopracciglia bianche, tanto da non poter essere visti per via di un’ombra scurissima che li copre se non si osserva l’anziano direttamente nel viso da una distanza ravvicinata, gli occhi di Emrakul sono come due perle che riflettono la luce, dal loro antro abissale. Grigi e luminosi, esprimono vita e forza di volontà, un’insormontabile calma e decisione che devia lo sguardo dei più, rendendo chiaro che questo vecchio avvizzito è ben lungi dall’essere con un piede nella fossa: il suo lavoro non è neanche lontanamente concluso. Sempre per evitare di dare nell’occhio, Emrakul è solito indossare vestiti pesanti, un pullover nero di cotone e dei pesanti pantaloni grigi di lana, accompagnati da scarpe laccate marroni con lacci sempre perfettamente annodati sono tutto ciò che porta, senza mai traviare da questo solido e perenne abbigliamento.
    La vera forma di Emrakul è ben differente. La sua altezza impenna arrivando a due metri pieni, ma quasi mai lo si vede in piedi, preferendo di gran lunga levitare ad un’altezza che gli permetta di sovrastare ed osservare dall’alto in basso gli esseri di carne che li circondano, rimanendo chino, a ginocchia incrociate e braccia poggiate sulle gambe, a malapena raggiungendo così i 120 centimetri di altezza mentre la sua pelle passa dal rosa pallido della sua forma anziana ad un azzurro bioluminescente che spazia verso un blu più scuro nelle zone superiori del suo corpo, mantenendo una viscosità e pienezza simile alla sua forma umana: questo poiché il corpo di un avatar Eldrazi non è fatto di carne vera e propria, bensì di un materiale definito onirite, praticamente identico, ma generato dalla forza mentale dell’Eldrazi stesso, per questo nella sua forma umana è facilmente notabile l’assenza di un ombelico. Su tutto il corpo si trovano solchi e buchi, atti a rendere più facile la respirazione della creatura in questo piano fisico così differente da ciò a cui è abituato, e tutti i suoi arti perdono un dito, rimanendo dotati solo di 4 lunghissime dita da pianista ornate di affilati artigli alla loro fine, senza nessun mignolo. Più ci si avvicina al viso (passando per il torace che, similmente alla forma umana, mostra costole tremendamente evidenti, in questo caso per vera e propria deformità più che per magrezza del personaggio) più si nota un cambio repentino di colore: si passa dall’azzuro, al blu, ed infine ad un intenso rosso cremisi, che inizia a decorarlo già dal collo su cui si possono notare piuttosto facilmente due file di denti aguzzi, poiché già il collo di Emrakul stesso è una bocca, incapace di chiudersi ma sicuramente capace di contribuire alla sensazione che una creatura simile NON dovrebbe esistere. Salendo ancora si trova un viso completamente privo di caratteristiche facciali, poiché la parte inferiore del viso è scheletrica ed a malapena capace di ospitare una bocca irta di denti affilati e perennemente piegata in un sorriso deviato, mentre dal naso (compreso) in su il viso di Emrakul è solo e soltanto una serie di cavità totalmente vuote che sembrano capaci solo di attirare al proprio interno gli sguardi delle persone abbastanza folli da osservare una tale creatura. I veri occhi di Emrakul si trovano infatti sulle sue spalle, perennemente aperti ed in movimento, capaci di guardare in direzioni diverse e completamente autonome, dello stesso grigio della sua forma umana. Dalle sue scapole emergono due tentacoli sempre intrecciati a formare una spirale, lunghi circa 3 metri, che si concludono con una piccola bocca per ognuno, dalla quale possono uscire a loro volta degli altri sottilissimi tentacoli capaci di espellere una miscela di glucosio, fruttosio, selenio, magnesio, zinco, fosforo, potassio ed acido ascorbico, chimicamente identica agli spermatozoi. Sul suo inguine si trova una seconda bocca, ben più pericolosa della prima: le sue dimensioni le permetterebbero di inghiottire per intero una testa umana ed i suoi tremendi denti aguzzi di tranciarla senza problemi, ma non è ancora mai stata utilizzata a tale scopo, e dentro di essa si trova un terzo “tentacolo” molto più corto degli altri ma dallo stesso aspetto, cioè con una piccola bocca alla fine e capace di secernere quel liquido. Si potrebbe quasi definire un pene, anche se gli Eldrazi di per se non hanno necessità di riprodursi biologicamente.
    Descrizione Psicologica: Emrakul, ad un occhio esterno, si potrebbe definire come apatico: la sua espressione raramente cambia da quella di neutrale indifferenza che si vede sul suo viso il più delle volte, preferendo tenere per se ciò che pensa di chi gli passa di fronte, magari tentando di infiltrarsi nelle loro menti senza essere notato, per avere un'idea più chiara del se le sue opinioni sul loro conto sono corrette o meno. In realtà è un essere estremamente curioso, sempre pronto a fare nuove esperienze e trovare nuovi stimoli per la sua incessante fame di conoscenza, indipendentemente da cosa questa conoscenza sia. Non ama la compagnia di persone limitate, chiassose o ignoranti, poichè nella sua opinione non portano alcun miglioramento allo stato delle cose, nè per se stessi nè per la loro razza, e tantomeno per la comunità in generale, ed in parte questo è uno dei motivi per cui non ammira le creature prive di affinità magica, ritenendole incomplete e solo parzialmente senzienti e coscienti riguardo al mondo che le circonda. Emrakul non fa però di tutta l'erba un fascio, sapendo bene che se un umano non ha affinità magica, non vuole assolutamente dire che tutti gli umani manchino di questo talento, e difatti, nonostante ritenga il più degli umani solo fonte di nutrimento, prova un forte rispetto per esseri che vivono letteralmente permeati dalla magia, come Streghe o Custodi, ritenendoli creature di grande importanza ed autorità. Di contro, esseri come i Kaiju, quasi completamente privi di affinità magica, sono davvero di poco conto agli occhi di Emrakul, che quando possibile li evita direttamente, a sua detta, per non "abbassare il proprio quoziente intellettivo rimanendo troppo tempo nelle loro vicinanze". L'Eldrazi adora leggere, difatti un libro ricolmo di informazioni è per lui quanto di più simile ad un orgasmo possa esistere, e se non è impegnato in altre attività più importanti si potrà sempre trovare alla biblioteca più vicina, intento a divorare libri su libri, in una maniacale e precisa fissazione che può durare anche giorni interi. Ha una certa gelosia del proprio spazio personale, e proprio per questo, come già detto, non apprezza persone particolarmente irruente e chiassose, capaci di disturbare l'ordine che lui crea attorno a se e di infiltrarsi nel suo spazio, portando solo agitazione e caos. Ultimo ma non meno importante dettaglio, nonostante Emrakul si nutra di emozioni e memorie, il suo avatar di carne deve pur sopravvivere, e questo porta l'Eldrazi a dover nutrire anche il suo corpo materiale. Quando è costretto a sfamarsi, però, Emrakul cerca sempre di farlo in modo di soddisfare anche il suo corpo astratto, nutrendosi di carne, preferibilmente fresca e cruda, poichè persino nei muscoli si possono ancora trovare tracce di memoria, che andrebbero a diventare un delizioso spuntino per entrambi i suoi corpi. Per quanto un cervello umano possa essere considerato una leccornia, Emrakul sa bene che consumarne uno direttamente lo porterebbe a perdere una fonte di memorie in seguito, e non ha ancora tentato di mangiarne uno.
    Background: Due informazioni riguardo il ciclo di vita e morte degli Eldrazi sono particolarmente difficili da apprendere. Prima di tutto, un Eldrazi nasce quando una creatura estremamente potente ha un sogno particolarmente vivido: questo libera una forte energia nel mondo dei sogni, e nel corso degli anni questa energia si avvicina e si accumula, dando vita ad una delle creature note come Eldrazi. Da quel momento in poi il neonato ha come unico obiettivo di provare di nuovo la sensazione che gli ha dato la vita, e la cosa che più vi si avvicina è il divorare conoscenza, memorie ed emozioni da altre creature. Eventualmente, dopo aver accumulato una certa quantità di questa conoscenza, l'Eldrazi sarà così sovraccarico da semplicemente concludere la sua esistenza, come se morisse. Questo ci porta al secondo punto: cosa succede quando un Eldrazi muore? Alcuni dicono che la morte degli Eldrazi più potenti provoca disastri naturali nel mondo materiale, altri che ascendono ad un livello superiore di esistenza diventando a tutti gli effetti degli dei. Ma una cosa che gli altri Eldrazi sanno per certo è che la morte di un membro della loro razza accorcia sempre di più la vita generale della razza intera. Quando uno di loro muore, infatti, rilascia tutta la conoscenza che ha accumulato nel corso della sua vita, e la generazione successiva di Eldrazi comincerà la sua esistenza con un'informazione specifica dall'Eldrazi morto già impiantata nei loro ricordi. Questo significa che, a lungo andare, anche un Eldrazi appena nato possiede grandi quantità di conoscenza, accorciando la sua vita di secondo in secondo. Arriviamo quindi a parlare di Emrakul: fin dalla sua nascita, un'informazione specifica era impiantata nella sua mente, rilasciata da un Eldrazi morto alla giovane età di 110 anni, un'inezia per questo popolo. Inizialmente, nei suoi primi anni di vita, Emrakul non aveva idea di cosa fare con questa informazione, e semplicemente la ignorò, consumando emozioni e conoscenza in quantità sempre maggiori, crescendo e formandosi in una creatura sempre più potente. Questa informazione era una singola frase, dal significato vago e non ben spiegato: "Trovate il Trono." Non avendo idea di cosa fosse questo "Trono", Emrakul non aveva utilità per questa informazione, e fu così per molti, molti anni. Quasi un secolo dopo, l'Eldrazi sembrò trovare, quasi per caso, una nuova informazione da aggiungere a questa vaga indicazione, proprio durante i tremendi eventi che coinvolsero la Spagna. Quando l'eterno banchetto degli Eldrazi subì tale tremenda perdita e le creature del mondo dei sogni decisero di mescolarsi con la gente del mondo materiale per salvaguardare la loro razza, Emrakul, stabilitosi a Roma, divorò i sogni di un uomo che sembrava conoscere questo misterioso "Trono". "Il Trono degli Eldrazi", diceva, "è una Libreria Nera che si trova sulla Terra, con tutta probabilità nell'Inferno, e racchiude una quantità pressochè infinita di informazioni in grado di far ascendere un membro della nostra razza senza l'attesa dovuta al lento accumularsi di conoscenza tramite i sogni degli umani." Da come aveva estrapolato quell'informazione, Emrakul era più che certo che non fosse qualcosa scoperto dall'uomo, ma che fosse stato impiantato in lui da un altro Eldrazi. Questo attirò la sua curiosità in maniera a dir poco ossessiva: perchè se un Eldrazi conosceva già la locazione del Trono e qual'era la sua peculiarità non lo aveva già condiviso con la sua razza? E davvero alla morte un Eldrazi, anzichè scomparire, ascendeva ad un livello più alto, simile ad un dio? Quella domanda aveva tormentato Emrakul per anni ed anni, particolarmente timoroso della fine della sua esistenza, ma se questo era vero cambiava assolutamente ogni cosa: il Trono andava trovato, e condiviso con gli altri Eldrazi, anche con la forza, se vi fosse stato costretto. Facendo ascendere l'intero numero della sua razza avrebbero finalmente potuto smettere di preoccuparsi di Satana e di qualunque disastro stesse cercando di far avvenire, cosìcchè indipendentemente dalla scarsa quantità di esseri umani presenti sulla Terra nessun Eldrazi sarebbe morto di fame. Ora l'unico problema era... Capire dove si trovasse questo Trono.
    Allineamento: Legale Neutrale
    Obiettivo Personale: Trovare il Trono degli Eldrazi e permettere alla sua razza di ascendere
    Orientamento Sessuale: Curioso ed ansioso di sperimentare
    Razza: Eldrazi
    Poteri: Scultore di menti
    Il potere di Emrakul si divide in due fasi: quando è nella sua forma base e quando è nella sua forma reale. Finché l’avversario non è abbastanza indebolito da permettergli di forzarlo a comprendere le sue vere fattezze, Emrakul è limitato ad un ruolo di supporto per un alleato, collegandosi mentalmente allo stesso negli stessi limiti imposti dalla Telepatia della sua trasformazione, ergo può utilizzare il suo potere su qualunque creatura lui ritenga sua alleata entro 30 metri da lui. Nel momento in cui forma un Legame Mentale con il suo alleato, Emrakul è in grado di concentrarsi al posto suo: questo significa che se lui non utilizza tecniche potrà combattere, muoversi ed effettuare schivate millimetriche, e finché Emrakul sarà concentrato ed immobile otterrà i benefici massimi del suo Charge attuale. Se invece ha tecniche a mantenimento attive che dicono “se si mantiene la concentrazione, il costo di mantenimento di questa tecnica decade”, sempre rispettando la condizione di concentrazione ed immobilità di Emrakul, il loro costo sarà azzerato. Quando Emrakul riesce invece ad ottenere la sua reale forma, il suo potere può influenzare anche un avversario: mantenendo il contatto visivo e la concentrazione alta (sempre entro i 30 metri di distanza limite), Emrakul è in grado di distruggere completamente il focus mentale di chiunque, impedendo al suo bersaglio di ricaricare energia dal Charge in qualunque caso, anche se è immune al dolore, e togliendogli la possibilità di mantenere tecniche a mantenimento a meno che l’avversario stesso non rispetti i limiti della concentrazione totale. Entrambe le versioni del suo potere possono influenzare un solo bersaglio alla volta, e si escludono mutualmente: se sta aiutando un alleato non può ostacolare un avversario, e viceversa.
    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere: ///
    Covenant: ///
    Organizzazione: ///
    Inventario: ///
    Role: ///
    Missioni: ///
    Combattimenti: ///
    Operazioni: ///

    Come al solito Hebi fa il bimbo speciale che mi manda l'html quando ho chiesto di non mettercelo, però mi ha dato l'idea degli spoiler quindi lo perdono. Della razza ho odiato tantissimo la premessa: qualcuno ha distrutto il frigo d iquesti esseri eterei e immortali e sono venuti al supermercato per comprarne uno nuovo. Terribile. Sarebbe stato molto più interessante se fosse stato un processo più naturale e irreversibile, ad esempio inizialmente esistevano solo nei sogni e poi hanno gradualmente iniziato a camminare tra gli esseri umani dimenticando la loro vera forma e il loro passato ma mantenendo le caratteristiche mostruose. Per quanto ne sappiamo potrebbe essere questa l'origine di altre razze per dirne una, ma avrebbe reso le cose più interessanti. La struttura dei bonus razziali più che una razza mi ha ricordato un potere, è un pò come se un PG avesse una forma sigillata che, soddisfatte determinate condizioni, sblocca il massimo potenziale del suo potere. Non mi fa impazzire anche se l'idea di base è intrigante, il fatto è che non è molto friendly user questa razza, nel senso che se tu avessi creato una razza di questo tipo, e poi il tuo PG spieghi che essendo speciale può raggiungere la sua vera forma solo soddisfatte determinate condizioni ,allora è un conto. Ma messo così è molto castrante. Tra l'altro, se è vero che si tratta semplicemente di una illusione che diventa palese solo quando l'avversario viene "toccato", perché dovrebbero avere malus fintanto che il nemico non li vede per quello che sono? E se ci sono più nemici? Perché quello che non è stato ferito dovrebbe vederli esattamente come quello che non è stato ferito? Strano, molto strano, poco pensato più che altro ma l'idea di fondo non è terribile. Più che altro hai messo assieme caratteristiche mostruose e bonus magici, quindi due elementi in netto contrasto tra di loro. A differenza di Hadler, direi che questa razza non ha una grande identità dal punto di vista tecnico piuttosto che intuitivo. La trovo una buona idea ma sviluppata frettolosamente. E so anche il perché. Anche la scheda poco ispirata, il potere di supporto non ha nulla della razza se non la necessità di rispettare la trasformazione, poco interessante.



    Nick partecipante/i: Amaterasu Sakuya
    Razza proposta: Tulpa è il nome che viene dato alla forza misteriosa che da origine a questo fenomeno. Non si sa esattamente quando sia penetrato nel nostro universo, visto che in assenza delle giuste condizioni poteva rimanere latente fin dalla creazione del tempo stesso, aspettando il momento giusto per manifestarsi. Oppure è un intruso proveniente da un'altra dimensione che agisce in maniera inspiegabile. E' in tutte le cose, e in ogni essenza, ci circonda eppure è assente del tutto, è alla stregua di un'idea e la sua volatilità è ciò che lo alimenta: il timore. Le creature definite "Tulpa" hanno origine dal timore degli esseri viventi. Una leggenda metropolita non nasce da un Tulpa, è un Tulpa che nasce dalla leggenda metropolitana. Potremmo definirli quindi la manifestazione fisica di quella che potrebbe essere chiamata un'isteria di massa. Ovviamente un Tulpa non è una piaga che colpisce in maniera volatile, un Tulpa è qualcosa di molto più complesso che ha origine si da un timore comune, ma ne prende carne e forma. Un Tulpa quindi per esistere non ha solo bisogno che qualcuno lo abbia pensato o immaginato, ma che molti ne abbiano avuto l'idea o la semplice sensazione che possa esistere. Un mostro nell'armadio o sotto il letto, una creatura che striscia sotto il tavolo se non mangi tutte le verdure, o una bestia terrificante che infesta i boschi alla ricerca di bambini che hanno smarrito la via. Tulpa è il fenomeno che si crea quando una percezione comune diventa così opprimente da essere percepita come reale, e questo è sufficiente per permettere ad un Tulpa di prendere forma. Queste creature ovviamente non nascono dal nulla, serve carne e sangue per formarli. Quindi ad esempio un Tulpa può nascere quando una setta di persone pensano di poter evocare il loro dio con del sangue, o semplicemente la pace e l'amore creano un falso Dio che vive nei fumi e nell'alcol di comunioni promiscue e incontrollate. Un normalissimo feto può incarnare un Tulpa, oppure serve che una foresta intera o una fossa comune marcisca per dar vita ad un essere solo. Alla luce di ciò, un Tulpa resta però una creatura vivente come tutti gli altri, e non importa quale condizione lo ha generato: avrà sempre il libero arbitrio. Il modo in cui si manifesta è solo la testimonianza di quale idea gli ha dato vita, ma questo non influisce sulla sua personalità e sul suo modo di agire. Non sempre, almeno. Vista la loro natura volubile, un Tulpa non ha sempre la stessa forma, ma sono tutti contraddistinti da alcune caratteristiche inalienabili: i Tulpa non hanno un volto, o per meglio dire la loro faccia è una maschera. Di solito hanno molti modi per essere espressivi col linguaggio del corpo o con altri elementi mostruosi, ma hanno sempre una maschera più o meno immobile che risulta difficilmente mutabile. Nonostante la sua immobilità, la maschera ha a tutti gli effetti lo stesso ruolo che avrebbe su un corpo naturale, non necessariamente la faccia: potrebbe essere un organo importante come il cuore, o semplicemente un'estremità del corpo come la bocca, il naso, perfino i capelli, ma questi casi sono più rari, la maschera è qualcosa che contraddistingue tutti i Tulpa. Il secondo elemento fondamentale è che pur avendo un organismo vivente che può più o meno essere coerente con quello di tutti gli altri, i Tulpa hanno di solito delle deformità vistose, come braccia più grandi, code, ali, quelli che potremmo definire "elementi mostruosi". Ultimo, ma non meno importante il corpo, e in particolare la pelle di un Tulpa, può avere una consistenza profondamente diversa rispetto ad un naturale corpo vivente. Ci sono Tulpa simili a bambole di porcellana i cui corpi sembrano impossibili da tagliare ma estremamente facili da spaccare, ci sono Tulpa della stessa consistenza della melassa, Tulpa che sembrano fatti puramente in acciaio. La consistenza del loro corpo varia profondamente in base alle abilità che sviluppano e soprattutto all'idea che li ha generati. Fisiologicamente sono identici a qualsiasi altro essere vivente, la maggior parte di essi però, sviluppa abilità capaci di deformare questo corpo e renderli estremamente difficili da colpire in maniera convenzionale, sebbene queste creature risultino estremamente svantaggiate nel controllare forze esterne al loro corpo, o che non hanno origine da loro. L'origine oscura dei Tulpa non è possibile senza esseri viventi capaci di provare timore o sviluppare pensieri complessi, per questo ci si domanda da quanto realmente esiste questo fenomeno, e cosa li abbia creati. Più la popolazione si connette, più questi timori diventano consistenti e massicci, per questa ragione i Tulpa hanno iniziato a svilupparsi in maniera concreta solo negli ultimi secoli.
    - Possibili sottorazze: Slime, bambole viventi, fenomeni paranormali.
    - Conseguenze razziali:
    • Lunga vita. (se l'idea che li ha generati scompare, cessano di esistere)
    • Debolezza all'argento.
    • La velocità è sempre ridotta del 25% rispetto al normale, ma è possibile muoversi in qualsiasi direzione come se ci si stesse muovendo in avanti.
    • Totale disarticolazione corporea.
    • Riserva energetica diminuita. (Lv.1: 15 - Lv.2: 30 - Lv.3: 50 - Lv.4: 80)
    • Consistenza corporea variabile, non è possibile scegliere più di una di queste caratteristiche:
    = Rivestimento corporeo non solido, aumenta di molto la resistenza a impatti ed esplosioni, capacità di allungare leggermente gli arti (mai più del doppio) e le estremità del corpo (mai più della metà) ma Shell sempre ridotto di 1.
    = Rivestimento corporeo solido, aumenta di molto la resistenza ai danni da taglio e da lacerazione.
    = Rivestimanto corporeo duro, aumenta di molto la resistenza ai danni da penetrazione e da usura, malus sulla velocità raddoppiato.
    • Possibilità di ottenere diverse caratteristiche mostruose minori (piccole corna, denti sporgenti, grosse unghie, genitali peculiari) e fino a due caratteristiche mostruose pesanti (arto extra, coda, corna pericolose, ala, escrescenze ossee, bocche mostruose, occhi extra).
    - [color=gray]Poteri Preclusi: Dominio, Manipolazione, Potenziamento, Zanpakuto, Armagus.

    Progetto: Ho pensato ad una razza che permettesse la creazione di creature bizzarre e molto particolari, che non fossero vincolate necessariamente ai Kaiju o altre razze più classiche. Ho pensato anche e soprattutto a come giocare delle entità misteriose, ispirandomi a miti famosi su internet come Slenderman, ma in particolare l'ispirazione più grande è stata quella di cercare un modo per giustificare personaggi che hanno sempre avuto molta difficoltà ad esistere, come ad esempio slime, o bambole molto particolari che non fossero semplicemente degli homunculus o dei cyborg. La razza è bilanciata in modo da potersi permettere moltissime caratteristiche da escludere al potere, in modo che il potere stesso possa essere unico, ma che va comunque contestualizzato sulla forma e sulla natura della creatura che si va a creare. Non è un concetto semplice, ma è un modo per sfinare il potere e metterci solo l'essenziale, poiché piccolezze potranno essere messe direttamente nella razza. Dato che questa sarà necessariamente una razza molto limitata a livello dei Kaiju di classe 3. A livello di gioco le possibilità sono infinite: vi baserà incarnare qualcosa che avete sempre voluto giocare, o lasciarvi ispirare dalla forma particolare di un'immagine in particolare che avete trovato. Ecco credo che questa sia la razza perfetta per tutte quelle ispirazioni lampo che non hanno bisogno di una spiegazione, che sono quasi un pensiero astratto e che vanno vissute mentre si crea al scheda, un mero sfogo quasi, ma che può creare moltissime possibilità. Nell'ambito Hentai, la forma peculiare da moltissime possibilità, ma vi invito a non darle per scontate, né di esagerare in un senso o nell'altro. Ad esempio, non ha molto senso che una creatura che incarni la paura riesca ad indurire tutti e 10 i suoi cazzi bitorzoluti solo perché ha visto un bel paio di tette, una creatura che incarna la paura dovrebbe approcciarsi al sesso in maniera molto più particolare, magari tenendo l'espediente fisico perfino come ultima possibilità. Insomma, queste creature non sono calderoni mutaforma che possono realizzare qualsiasi desiderio, ma sono l'incarnazione di un pensiero coerente e preciso che va sviluppato con logica e dedizione. Indubbiamente è una razza ambiziosa e il risultato sarà impegnativo, ma chiunque vorrà cimentarsi in qualcosa del genere secondo me rimarrà coinvolto dal suo stesso PG. Da canto mio, però, ho voluto dare l'esempio completamente opposto: ho infatti creato un PG puramente divertente, utile per le role hentai e per giocare scene particolari o spiritose, eventualmente potrebbe lasciare perfino spazio ad un potere, ma non ha importanza. Un Tulpa non è PAURA, un Tulpa è un'IDEA.

    ₪ Tulpa


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    X DATI ANAGRAFICI X

    .: Nome: Samus
    .: Età Apparente: 20
    .: Descrizione fisica: Samus si presenta come una creatura umanoide davvero unica e particolare. Il suo corpo è formato da una sostanza bluastra molto più tenero della carne, ricorda quasi un budino ma è più resistente di un semplice dolcetto. Il colorito blu del suo corpo si rispecchia anche nei suoi organi interni, questo vuol dire che nonostante il suo corpo sia totalmente trasparente, gli organi e i vari apparati risultano del tutto invisibili, serve un occhio davvero magistrale per poter notare quello che c'è oltre la carne e forse potrebbe essere più semplice osservarli con strumenti scientifici o mezzi di contrasto. Normalmente invece, il corpo di Samus appare pressoché uniforme, eccezione fatta per le sue ossa. Quelle sono rimaste di un colorito bianco e quindi risaltano vistosamente rispetto al resto del suo corpo. Tuttavia, essendo immerse nella carne blu, non sono perfettamente visibili le sagome complete, ma solamente alcune estremità, quelle più vicine alla carne per intenderci. Questo le fa somigliare più simili a delle decorazioni che le sue ossa, ma a tutti gli effetti quello è il suo scheletro. Visto che una simile visione può essere molto inquietante, essendo tra l'altro sprovvista di unghie, peluria o tratti distintivi umani, Samus ha l'abitudine di coprire il suo corpo singolare con tute in lattice create su misura per lei, di un nero che può essere molto lucido o molto opaco, in funzione della situazione, che di solito si abbina al suo mantello e cappuccio che possono essere svariati. Nonostante alcuni tratti le manchino però, il corpo di Samus è identico a quello di una donna normale, provvisto di natiche e seni morbidi, una fisiologia abbondante e slanciata ma soprattutto un fascino nelle curve invidiabile. I suoi capezzoli sono sprovvisti di areola ed è difficile distinguerli dal resto del colorito ma sono presenti e si inturgidiscono anche molto facilmente. Lo stesso si può dire della sua intimità e dei suoi orifizi, difficili da distinguere ma ci sono, e risultano molto più morbidi di un corpo normale al tatto. Samus non è particolarmente alta, misura infatti solo un metro e settanta ma dato che ama indossare tacchi molto alti spesso supera in altezza i suoi contendenti. La parte più singolare e probabilmente il vertice della sua natura unica, è che Samus non ha una testa. Sebbene sulla sommità del busto, tra le spalle, ci sia quello che potremmo definire un collo che le permette di respirare e mangiare, la sua testa è totalmente assente dal resto del corpo, è quindi facile immaginare che le sue capacità cognitive e celebrali siano concentrate esclusivamente nel suo cuore. Quello che appare come un espressivo teschio umano è in realtà la sua maschera, che grazie al suo potere è in grado di manipolare a proprio piacimento così da dargli espressioni umane e addirittura parlare attraverso esso. Col giusto impegno è anche capace di rivestirlo in parte con la sostanza blu che compone il suo corpo, ma questo è piuttosto difficile per lei, ha bisogno di pratica. Vista la natura della sua maschera, Samus lo copre con un mantello e cappuccio che cela gran parte della sua identità, e visto che gli "occhi" del teschio sono irradiati di una costante luce blu, sembra quasi una malvagia entità nascosta dietro un drappo oscuro che un semplice teschio rifugiato tra un paio di lenzuoli, tuttavia delle fiammelle blu di pura energia che sembrano provenire dal suo corpo circondano sempre in qualche modo il teschio e il suo cappuccio, rendendo difficile per lei nascondere la sua identità. Nonostante il suo seno risulti prosperoso e molto abbondante, il suo punto forte sono i fianchi: il corpo di Samus infatti non rispecchia una canonica perfezione umana, non ha un corpo scolpito e allenato, sembra piuttosto leggermente più grassottella del normale, ma essendo priva di imperfezioni la morbidezza del suo ventre e dei suoi fianchi sono un vero paradiso per i sensi. Anche le cosce sono leggermente più ampie del normale, chiunque abbia dormito su di esse le ha definite migliori di qualsiasi altro cuscino.

    .: Descrizione psicologica: Nonostante il suo aspetto tenebroso, Samus è decisamente molto più normale di quello che potrebbe sembrare. Essendo una gran pigrona, abusa della sua capacità di levitare e sfrutta le sue piccole abilità per fare qualsiasi cosa, se può evitare un impegno o un lavoro lo fa più che volentieri, preferisce poltrire sul divano mangiando cose che le piacciono e che oramai vista la sua natura non possono più farle male (più o meno). A differenza di altre ragazze lei passa moltissimo tempo a cercare informazioni sulle arti oscure, ha un fascino indescrivibile per tutto ciò che è tenebroso e macabro, non segue serie televisive o non visita siti internet che non abbiano qualcosa di occulto o di semplicemente gore come sfondo. Non perché le piaccia sbudellare le persone o evocare demoni satanici, ma perché semplicemente ha una passione sfrenata per tutto ciò che è oscuro. Il suo stile di vita è tipico di quelli che escono poco di casa, se può preferisce ordinare cibo da asporto e passare molto tempo da sola. In realtà le piacerebbe tantissimo conoscere gente uova, farsi degli amici e soprattutto degli amanti, ma nonostante il suo aspetto è molto timida e cerca di mascherare questa timidezza comportandosi da signora delle tenebre oppure una divinità incarnata, finendo per fare figure patetiche che la portano poi a nascondersi in casa sotto numerosissime coperte a riguardare per l'ennesima volta i suoi film preferiti. Ha avuto pochissime esperienze sessuali, sia nella sua precedente esistenza che ora come Tulpa, e sono state tutte piuttosto sporadiche. Il suo sogno è quello di evocare un esercito di demoni fighissimi e corrompere paladini e guerrieri con super poteri e super fisici per avere un harem di amanti che farebbero di tutto per lei portandola perfino alla conquista del mondo. Quando fa questo genere di pensieri si perde totalmente, eccitandosi tantissimo e sfogandosi a modo suo. Ha una collezione immensa di vibratori di ogni tipo, modellati sulle proporzioni di bestie anche davvero notevoli. La cosa interessante è che ora con la sua nuova forma non ha problemi a provarne di tutti i tipi, tuttavia quella collezione era già piuttosto strana prima ancora del suo cambiamento fisico. Inutile dire che per quanto volesse non è mai stata così audace, ma oltre alla collezione di peni c'è anche una nutrita collezione di colspay di vario genere nella sua stanza. Nonostante il cibo non le faccia male né la ingrassi più di così, ha una debolezza terrificante ai gelati che, per quanto lei li adori, solidificano il suo corpo particolare rendendolo soggetto ad una fragilità superiore se ingeriti, cosa che la porta a farsi del male più facilmente, in particolare il suo stomaco. Le piacciono tantissimo i cuccioli di qualsiasi specie, tuttavia il suo aspetto li porta a reagire malissimo, specialmente i bambini, quindi non si avvicina e quando lo fa finisce per dispiacersi tantissimo quando piangono o si spaventano. Potrebbe sembrare una gran fifona ma in realtà è molto intraprendente e coraggiosa, l'unica cosa che la spaventa è la possibilità di morire sul serio. Non sa quanto questo sia possibile vista la natura del suo corpo, ma non vuole scoprire se c'è davvero un modo per morire perché la spaventa tantissimo.

    .: Background: Samus è sempre stata una ragazzina anormale, non riusciva a fare amicizia con gli altri bambini perché nessuno aveva i suoi stessi gusti. Quindi mentre gli altri giocavano, lei passava il tempo a leggere libri e mangiare merendine. La cosa la portò a sviluppare un forte amore per il macabro, l'occulto e il mistero, ma scoraggiata dal fare attività fisica crescendo iniziò ad ingrassare. Non arrivò mai all'obesità, ma bastava davvero poco agli altri bambini per avere cose su cui prenderla in giro. Le sue passioni strane poi non aiutavano minimamente e questo la isolò del tutto dalle conoscenze in città, portandola a rinchiudersi in casa e uscire solo per andare a scuola. Quando i suoi genitori si resero conto che la situazione stava diventando pesante per lei, decisero di trasferirsi in una nuova città. Samus aveva da poco iniziato le medie e poteva essere un'occasione per rincominciare e farsi degli amici. Purtroppo però, le conoscenze a cui si stava avvicinando non erano affatto così "amiche" come credeva. Iniziò tutto con una sigaretta, non poteva essere niente di così sbagliato e poi molti dei suoi personaggi preferiti lo facevano, quindi perché non provare? Bastava così poco per farsi accettare dagli altri, era tutta in discesa ora, una discesa ripida difficile da rallentare, che passò presto ad altri tipi di attività meno "sicuri", come qualche droga leggera, alcol, uscite senza avvisare nessuno, fino a che un giorno non si svegliò nel suo letto senza sapere che giorno fosse, e cosa avesse fatto nelle ultime dodici ore, con le lenzuola sporche di sangue. Le dissero che mentre faceva sesso per la prima volta, aveva iniziato a perdere più sangue del necessario, forse per una patologia che non avevano mai scoperto visto che fin da bambina non si era mai ferita gravemente. Samus per fortuna o per sfortuna non ricordava nulla di quello che fosse successo, ma dopo l'orrore provato in quei giorni decise di non bere più un singolo bicchiere d'alcol né fumare nulla, anzi ricordò perché si era allontanata dalle persone e preferì tagliare i ponti con tutti. Tuttavia, le persone che considerava amici ripresero a farsi vive, loro volevano l'aiuto di Samus per qualcosa, perché in fondo lei era in debito con loro, ma non riuscendo a ricordare Samus non sapeva cosa volessero da lei. Un giorno venne a scuola un responsabile per la sensibilizzazione dei giovani nei confronti delle droghe, prese da parte Samus e le disse che i suoi amici avevano iniziato a prendere droghe pesanti, e che la cosa peggiore era che si stavano mettendo nei guai con persone molto pericolose. I ricordi iniziarono a riaffiorare, le avevano dato qualcosa di forte convincendola ad indebitarsi con loro per poter pagare le droghe pesanti, così aveva dato modo ai suoi "amici" di abusare di lei. Le stavano chiedendo aiuto perché sicuramente non avevano i soldi per ripagare quella droga. Decise di aiutarli allora, riallacciando l'amicizia con loro per il suo buon cuore, e inizialmente le cose sembravano andare bene: facevano dei piccoli lavoretti illegali, nulla di così terribile ma che permetteva loro di alleggerire il debito con quelle persone pericolose. E in fondo la vita in quel senso non era così male, era quasi eccitante. Samus riscoprì il sesso in maniera più entusiasmante e divertente, le piaceva farlo, si sentiva più matura ora che aveva affrontato il problema invece di scappare. Quello che non sapeva però, era che i criminali con cui erano in affari non erano di certo delle persone d'onore, e anche una volta saldato il debito non lasciarono in pace lei e i suoi amici, perché volevano più servizi da loro. Iniziarono a chiedere favori sempre più pericolosi e più illegali, addirittura li filmavano mentre facevano quelle cose per tenerli sotto scacco. Ben presto gli amici di Samus diventarono dei spacciatori, e lei come altre ragazze furono costrette a prostituirsi per poter tenere a bada i criminali. La vita della ragazza subì un crollo costante, così come la sua situazione mentale. Cercava di dissociarsi, di lasciare fuori tutto quello che succedeva con i criminali e tornare a casa come una persona diversa, ma nella solitudine della sua camera non poteva fare altro che guardare uno schermo che nono le trasmetteva più nulla e sentiva solo tristezza, vuoto dentro di sé. Non poteva continuare così. Prese il coraggio a due mani e affrontò i criminali: disse loro che non aveva intenzione di continuare in quel modo e che estinto anche l'ennesimo debito si sarebbe costituita per sdebitarsi con la società e rincominciare. I criminali non accolsero benevolmente quelle parole, e decisero che Samus da fonte di guadagno era diventata un problema. Presero i suoi amici e dopo averli legati e pestati, li costrinsero a vedere Samus mentre veniva violentata più volte. Non fu un trattamento degno di un macellaio, ma risultò comunque terribile e traumatico per quei ragazzi. Dopo averla ridotta ad uno straccio, chiusero Samus dentro una bara, costringendo i suoi amici a scavare una buca dove seppellirla e colarci del cemento sopra, mentre era ancora viva. Quando tutto fu compiuto, i mafiosi lasciarono lì i ragazzi da soli che, rendendosi conto di cosa avevano fatto, iniziarono a piangere disperati per la povera Samus. Lei era terrorizzata e distrutta, ma non voleva morire. Non in quel modo, non dopo quello che aveva passato. I suoi amici decisero che non potevano lasciarla lì, quindi presi gli strumenti per farlo scelsero di liberarla dalla sua bara sperando di fare presto e salvarla, ma appena i criminali se ne resero conto, capendo che dopo quel gesto tutti si sarebbero costituiti confessando i loro crimini, decisero di farla finita una volta per tutte e proprio mentre l'ultima picconata aveva aperto un buco tra il cemento e la bara, il rumore delle pistole che facevano fuoco riempì quella radura silenziosa, facendo crollare i corpi di quei ragazzi a terra. Il loro sangue scivolò sul cemento che intrappolava Samus, riempiendo la sua bara fino a che le grida disperate della ragazza non vennero soffocate del tutto. Dopo un breve silenzio, i criminali stavano già per uscire di scena quando improvvisamente il cemento si frantumò come sabbia, e dal sangue si sollevò una figura blu che aveva totalmente perso la sua natura umana. Inizialmente Samus pensò di essere riuscita ad evocare un demone per vendicare i suoi nemici, poi però si rese conto che il vero demone era lei. Iniziò a piangere, disperata per quello che le era successo e per ciò che era capitato ai suoi amici, i criminali provarono ad ucciderla in quella nuova forma ma non ci riuscirono. Le lacrime di Samus avevano un effetto terribile sulle loro menti criminali, e ben presto presi dalla disperazione iniziarono ad uccidersi a vicenda, finché non rimase nessuno in quel luogo, se non Samus che singhiozzava tenendo i corpi dei suoi compagni tra le braccia. La polizia li ritrovò qualche ora dopo, inizialmente pensando che fosse stata Samus a compiere quel massacro, per poi capire che si trattava solo dell'ennesima insensata follia di un gruppo di criminali poco lucidi. Samus venne visitata da un ricercatore esperto nel campo, che le spiegò la sua nuova natura. Samus capì che aveva avuto una seconda possibilità e che non doveva sprecarla, anche per i suoi amici che si erano sacrificati per poterla salvare. Decise allora di trasferirsi per rincominciare una nuova vita, non cambiò identità né tentò di dimenticare il suo passato, semplicemente voleva andare avanti, ma con un nuovo obbiettivo...
    (Il BG mi è venuto davvero troppo drammatico, se mai deciderò di fare questo PG davvero allora lo renderò moooooooooolto più leggero XD)
    .: Allineamento: Caotico Buono
    .: Obbiettivo personale: Creare il suo personale Harem di condottieri invincibili per conquistare il mondo!
    .: Orientamento sessuale: Bisessuale
    .: Razza: Tulpa
    .: Immagini: [Che tipo figo...]-[Un complimento?!]-[G-grazie]-[EH?!]-[Si sta comodi qui]-[Mi piacciono i gatti...]-[... davvero un sacco]-https://i.imgur.com/00wxtds.jpg[Così è più buono?-[Ho un debole...]-[Vuoi sapere che c'è sotto?]-[Non sono mica un boss]-[Cosplay 1]-[Cosplay 2]-[Cosplay 3]-[Cosplay 4]-[Cosplay 5]-[Cosplay X]
    .: Potere: Il potere di Samus risiede nella sua peculiare fisionomia. Il corpo che la contraddistingue è molto più morbido del normale, può essere trapassato con una forza notevole e vista questa natura malleabile è facile per lei rigenerare danni che di solito non le fanno neanche troppo male, l'importante è evitare organi vitali. Può inoltre separare la maschera dal suo corpo, attraverso essa è capace di seguire una persona senza spostarsi e utilizzandola come una sorta di mongolfiera può perfino levitare, visto che il suo corpo è molto leggero. La vera caratteristica notevole della sua natura è la possibilità di posizionare la maschera del teschio su un qualsiasi altro essere vivente per rivestirlo di uno strato di essenza bluastra identica al corpo di Samus. Questa sostanza gli conferisce una notevole resistenza ai danni da impatto e per qualche strana ragione rende le sue ossa particolarmente evidenti. Samus può anche posizionare la maschera su oggett inanimati, come ad esempio una porta o una porzione di muro, ottenendo lo stesso risultato: la superficie sarà ricoperta da una gommosa entità morbida di colore blu. Questo potere le permette di trasformare pressoché qualsiasi cosa in un giocattolo erotico.

    M1KL2QE

    Dati Personali
    .: Soldi: 1000
    .: Nazione di appartenenza: Roma
    .: Mestiere: /
    .: Covenant: /
    .: Organizzazione: /
    .: Inventario: /
    .: Role: /
    .: Combattimenti: /
    .: Missioni: /
    .: Operazioni: /
    Cronologia
    .: 00/00/00: Scheda postata

    Premessa: questi primi 4 lavori sono arrivati in tempi diversi ma li ho letti tutti assieme, uno dietro l'altro, e li ho valutati uno per uno. Quindi quando ho finito di valutare quelli di Hadler e di Hebi non mi aspettavo che la proposta di Amy fosse una specie di "now kiss" tra le due proposte, non so quanto abbiate parlato tra di voi ma è stato abbastanza strano. Tolto questo, non sono riuscito a sopportare lo spiegone infinito, non mi piace che una razza nasca letteralmente dal nulla e sebbene l'idea del tulpa in generale sia intrigante non posso dire che mi paicerbebe vederlo applicato ad una razza intera. per un PG che nasce in circostanze strane visto il suo potere si, ma non per tutta una gigantesca classe di esseri viventi. D'altro canto, l'idea che una razza possa incarnare un pensiero di massa è davvero intrigante, le possibilità sono poste in maniera chiara, penso che da un punto di vista tecnico la proposta di Amy completa quello che aveva proposto Hadler dando un punto di vista chiaro alla razza: si, le possibilità sono molte ma è tutta una questione di "cosa sei fatto". Potrebbe essere elaborata meglio, ma è interessante come compromesso all'idea di una razza che funga da Jolly in quanto a forme, per così dire. L'unica parte che mi è piaciuta al 100% è l'idea della maschera, un pò come se indipendentemente dalla forma servisse smepre un punto di riferimento che li uniformi alle altre razze, questo è importante perché potrebbe dare alla razza un punto debole fisso che funga anche da punto di riferimento. La scheda è un'altra storia, perché fino alla descrizione psicologica ho adorato questo PG per le sue peculiarità e per come, nonostante uqeste, si sforzasse di somigliare ad una ragazza normale. Poi leggo il Background em i crolla tutto come le palle in estate. Troppo drammatico, secondo me non ci stava per niente sul PG e per quanto sia diverso dal solito bg drammatico è stato davvero anticlimatico, soprattutto per la premessa che avevi fatto nelal razza. Il potere così così, incarna bene l'idea della razza ma si vede che poteva essere spiegato meglio ma soprattutto reso meglio, forse non ti ha ispirato il fatto che fosse da non combattente ma non me la sento di lodarlo.

     
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    Razza proposta: Nati a stretto contatto con qualunque elemento naturale, i Silvani possono essere considerati i figli diretti di Madre Natura in un ottica molto fantasiosa. In realtà non ci sono figli e non c'è nessuna Madre Natura. I Silvani possono essere considerate delle creature con una spiccatissima affinità con la natura tale da averli fatti evolvere e fondere con essa nei tempi fino a mutare drasticamente il loro aspetto e, addirittura, la loro stessa psicologia. E' difficile dare una descrizione comune di un Silvano in quanto essi assumono fattezze diverse in funzione dell'habitat naturale in cui sono nati o in cui hanno passato la maggior parte della loro vita. Possono apparire come avvolti da liane e foglie, possono sembrare enormi fiori o corpi possenti umanoidi ricoperti in parte da rocce, cristalli o pietre preziose. Se affini ad ambienti palustri potrebbero presentare un'odore sgradevole e una vasta presenza di alghe appiccicaticce su di loro. Il loro aspetto quindi può essere immensamente vario ma condividere sempre delle caratteristiche prettamente naturali. La loro pelle è sempre molto fertile e non è strano che su di essa crescano continuamente piante e vegetali di ogni tipo ma soprattutto, in caso di morte, la loro vita non termina a meno che non vengano totalmente disintegrati. Finchè anche solo un frammento del Silvano sopravviverà, potrà essere sotterrato in un luogo affine alla sua natura (piante, rocce, paludi etc etc), impiegando circa uno o due giorni per ricrescere e rinascere totalmente. Sono in grado di modificare la conformazione dei loro arti inferiori per trasformarli in delle vere e proprie radici così da attingere risorse dalla terra e, infine, ogni Silvano possiede una seconda forma che lo avvicina ancora di più alla sua parte più "naturale" e che essi usano principalmente per mimetizzarsi o riposare.
    Questo enorme attaccamento alla natura, al contrario, li ha resi molto sensibili alla tecnologia, alle onde e ai campi elettromagnetici che essa emette. Non è dannosa o tossica per questi esseri ma estremamente fastidiosa. Il paragone perfetto di un Silvano vicino ad un oggetto tecnologico è quello di un umano sotto una cascata, il cui rumore lo assorda, gli schizzi d'acqua lo infastidiscono e non vede l'ora di allontanarsene il più possibile. Questo particolare ha generato nei Silvani una tendenza a non visitare molto spesso i centri abitati o qualunque luogo presenti una concentrazione di tecnologia troppo elevata e sviluppato, in alcuni, un carattere molto chiuso e burbero nei confronti della civilizzazione umana, soprattutto nei Silvani più vecchi che tentano continuamente di dissuadere i più giovani nell'affrontare le difficoltà del mondo esterno solamente per far parte di quella società che può portare loro solamente disagio e malattia.
    - Possibili Sottorazze: Driadi, Trent, Golem (di vario genere)
    - Conseguenze Razziali
    • Fintanto che anche solo un frammento del Silvano sopravvive, esso potrà rinascere.
    • Debolezza all'argento.
    • I Silvani possono, a partire dalle loro gambe, prolungare radici fino a farle conficcare nel terreno e piantarsi letteralmente a terra. In questo stato ricaricheranno, ad ogni turno, una quantità di energia pari alla ricarica base del loro Charge, indipendentemente dall'utilizzo o mantenimento di tecniche. In caso di forte esposizione alla luce solare o lunare il valore ricaricato aumenterà a quello massimo del Charge. I Silvani non possono affondare le loro radici in terreni artificiali (metallo, cemento...) ma possono farlo su terreni naturali generati da poteri, tecniche o arti. Solamente una forza pari o superiore può sradicare forzatamente il Silvano con difficoltà.
    Trasformazione che comporta:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Le radici migliorano la loro capacità di assorbimento raddoppiando i valori di energia ricaricati e finchè il Silvano è trasformato è praticamente impossibile sradicarlo con la mera forza bruta.
    - Poteri Preclusi: Armagus

    Progetto:
    Partiamo dal presupposto che sono studiate come creature che non vedono di buon occhio la tecnologia, creature abituate a vivere nel loro habitat e a lasciarlo con molta difficoltà. Nella parte hentai questo potrebbe dar vita alla classica figura della gnoccona che vive nel fiore, predatrice che attrae i "poveri" malcapitati e poi li "tortura". Oppure al Golem burbero che vuole tanto proteggere la sua cava di pietra e quindi ricorre a metodi molto rozzi per scacciare visitatori indesiderati, magari utilizzando i suoi attributi rock solid. Data la loro varietà nell'aspetto e nei tratti naturali potrebbero avere molte caratteristiche utili in una role hentai: spore, feromoni, la possibilità di secernere dei liquidi densi e appiccicosi anche dalla loro pelle o dai genitali. Consiglio di soffermarsi MOLTO poco su un eventuale parte "umana" e dare libero sfogo a quelle che possono essere gli aspetti più mostruosi. Alcuni potrebbero riprodursi in maniere diverse dal semplice "pisellino nella patatina e huge load". Data la grande possibilità non saprei che consigli dare nello specifico ancora se non pensare in modo approfondito a "come posso usare la natura in modo più porno e deviato possibile?".
    In ambito più tecnico hanno diversi particolari che possono essere sfruttati come cavilli all'interno di poteri: la loro bizzarra immortalità dovuta ad una semplice ricrescita o anche la loro pelle fertile. Ma più di tutti la loro possibilità di radicarsi al suolo che li rende non solo difficili da strappare via ma anche una fonte quasi infinita di energia. Possono usare questo effetto per loro stessi attraverso poteri da caster o anche per altri per poteri di supporto. Potrebbero potenziare ulteriormente questa loro capacità all'interno del potere e metterla in combinazione con una trasformazione ben pensata. Esatto, i Silvani possono trasformarsi, e da trasformati l'esempio migliore che può venirmi in mente (ma solo se parliamo di Trent o uomini albero) sono le abitazioni degli Elfi oscuri di Warcraft 3. Gigantoni semoventi ma che all'occorrenza possono piantarsi al suolo e trasformarsi in batterie di energia o in vere e proprie coperture difensive per un alleato.
    Il loro malus d'immobilità una volta piantati a terra non deve spaventare coloro che vorrebbero utilizzare poteri più dinamici ma dovrebbero farli pensare ad un momento in cui questo potere dinamico possa "stazionarsi" e sinergizzare il meglio possibile con la loro radicazione.
    Chi mi conosce però sa che i combattimenti me fanno schifo quindi pensate più a come fallo strano co un uomo albero e meno a quanto dovete esse forti pe combatte. Perchè tanto potete esse forti quanto volete, se quella apre e cosce, avete perso.

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    DATI ANAGRAFICI
    Nome: Maokai
    Cognome:
    Soprannome:
    Età: 100
    Descrizione Fisica:
    Dall'alto della sua veneranda età, Maokai appare come un possente e anziano Trent, una creatura molto simile ad un albero, alto circa 290 cm. A causa di un'incendio di natura magica nella sua foresta, il suo aspetto è cambiato drasticamente passando da quello di un Silvano dalla pelle di un legno pregiato e fronde rigogliose di foglie a quella di una creatura carbonizzata al cui interno arde ancora quel fuoco che inghiottì, sacrificandosi. Comparandolo ad una corporatura umanoide, Maokai ricalcherebbe facilmente la fisionomia di un umano ben allenato, muscoloso e possente, con spalle larghe e petto ampio. E' leggermente incurvato in avanti e gobbo non a causa di un qualche tipo di malattia ma causa degli enormi rami che sbucano proprio al centro della sua schiena a cui tiene spesso appeso un incensiere ormai arrugginito e carbonizzato. A differenza di altri Silvani che possono cambiare la loro forma in una più ibrida e minuta, Maokai non ha mai avuto questo desiderio, rimanendo fiero nella sua forma più primordiale e mostruosa. Anche prima dell'incidente il suo corpo era ricoperto da venature brillanti di energia naturale ora sostituite da spaccature ardenti e brucianti mentre al centro della fronte è incisa un'antica runa che lo investiva del ruolo di Re della sua foresta. La parte che salta più all'occhio del suo essere, a parte la brutta e irregolare faccia, è il suo enorme braccio sinistro, estremamente più largo e tozzo del destro, decorato da quella che appare come una maschera munita di un ghigno inquietante. A seguito del suo incidente che lo aveva ridotto in pezzi, è stato rimesso insieme all'altezza della vita con sigilli di pietra e catene magiche che ora formano una cintura e una sorta di armatura solida fino alle ginocchia. Dato il suo aspetto carbonizzato e bruciato, nonostante tenti spesso di riposare mimetizzandosi come un normale albero, è molto facile da rilevare e questo non ha fatto altro che alimentare il suo brutto carattere.

    Descrizione Psicologica:
    Maokai è un Silvano vecchio per la sua gente, forse anche troppo vecchio, e come tale tende a possedere una mentalità molto all'antica, fatta di tradizioni, di regole da rispettare e dogmi da seguire. Non è una cattiva creatura ma per i Silvani più giovani può diventare molto rapidamente una palla al piede, soprattutto se essi dimostrano un'apertura mentale particolarmente vistosa. Maokai è il nonno che ti racconta della guerra, è il papà che ti tiene a casa perchè teme che il giovane fidanzato possa allungare troppo le mani la sera del ballo, è il maestro che tarpa le ali al proprio allievo per timore che esso prenda una strada sbagliata. A seguito della tragedia che vide metà della sua foresta totalmente distrutta a causa dell'amicizia creatasi tra un giovane Silvano e un gruppo di umani che si erano approfittati della sua fiducia, Maokai è sprofondato maggiormente nel più totale sospetto nei confronti di chiunque non sia un membro della sua razza, obbligando ogni altro Silvano sotto di lui a tagliare i propri contatti, in un vano tentativo. Il Trent è diviso in due, in una continua guerra, tra una parte che vorrebbe vedere la sua razza aprirsi maggiormente al mondo e il continuo, morboso e oscuro terrore che quel mondo possa tradirli di nuovo.
    Per distrarre l'attenzione dei Silvani più piccoli da quel mondo ha preso come abitudine quella di raccontare continuamente storie del suo passato, talvolta vere, talvolta inventate. Si prodiga come maestro per insegnare loro tradizioni antiche della sua tribù ma molto spesso finisce con il perdere la loro attenzione e ben presto anche la loro ammirazione, trovandosi costretto a passare dalla figura di buon maestro a quella di cattivo oppressore.
    Cede facilmente all'ira ma dopo che il fuoco ha trovato rifugio in lui ogni volta che si abbandona ad essa le fiamme bruciano il suo corpo sempre di più, costringendolo ad una calma forzata. Successivamente all'incidente ha iniziato ad avere l'abitudine di staccare le piantine o i fiori che ricrescono sol suo corpo per poi piantarli nella nuda e fertile terra per evitare che essi vengano corrotti dal carbone e dal fuoco.
    E' molto sospettoso nei confronti delle altre razze e nonostante passi la maggior parte del tempo a brontolare e dormire sotto forma di albero bruciacchiato, mantiene sempre alta la guardia in caso qualche invasore faccia il suo ingresso nel suo territorio. Non è una creatura diplomatica e mai lo sarà.

    Background:
    Guardia reale del Re della foresta di Macalania, Maokai venne ben presto accolto da quest'ultimo come un figlio nella sua famiglia a causa della sterilità di entrambi i regnanti. Il giovane guerriero accettò di buon grado le attenzioni del Re e della Regina e devoto al suo, seppur piccolo, regno fece di tutto per assicurarsi che esso crescesse e fosse sempre florido. La sua lealtà, la sua determinazione divennero ben presto leggenda e il suo nome fu sulla bocca di tutti come diretto erede al trono. Il regno seguì sempre la sua politica di isolamento e questo lo fece vivere in pace e in armonia per molti e molti anni, finchè non fu il turno di Maokai di succedere al trono e salutare per primo suo padre, il Re, e pochi anni dopo sua madre, la Regina, ormai vecchi, secchi e deboli. Nel fiore degli anni Maokai prese il potere e, ironia della sorte, quello segnò la fine di quello stesso regno che lui aveva protetto fino a quel giorno.
    Prima della sua incoronazione, prima della cerimonia, anni prima, senza che nessuno sapesse nulla, uno dei Silvani, un giovane ramoscello striminzito e senza forza, aveva trovato l'amicizia fuori dal suo regno, con un gruppo di giovani umani, arrivando ad intrattenere una relazione amorosa con uno di loro. La tecnologia che portavano con loro lo stordiva e nauseava ma era una noia che poteva sopportare per stare insieme. Tanto crebbe la fiducia in loro che il giovane Silvano arrivò a portarli, di nascosto nel suo stesso regno, lasciando che essi lo visitassero diverse volte. Fu nell'ultima visita, circa cinque anni dopo l'incoronazione di Maokai, che il gruppo di giovani umani si rivelò al Silvano, affermando di averlo usato e di far parte di una setta di maghi devota al Fuoco Eterno. Avevano bisogno di una grande impresa per essere riconosciuti dai loro superiori, per salire di grado, e lasciare che il loro fuoco distruggesse un intero regno di Silvani li avrebbe catapultati in alto molto rapidamente.
    Maokai si svegliò nel pieno della notte, attirato dalle grida e dalle richieste d'aiuto del suo popolo e solamente quando uscì dal palazzo potè ammirare quello spaventoso spettacolo. Fiamme cremisi demoniache avvolgevano già metà del suo regno, bruciando tutto nel loro passaggio, case e Silvani allo stesso modo. Chi poteva cercava di mettersi in salvo quando capiva che non c'era modo di estinguere quel fuoco maledetto. Poteva esserci una sola soluzione ma questo avrebbe significato la sua stessa fine.
    Maokai cosparse rapidamente il suo corpo, sfruttando una pietra affilata, di rune magiche e si lanciò coraggiosamente nelle fiamme, lasciando che le rune iniziassero ad ardere sulla sua pelle legnosa, attirando tutto il fuoco su di lui, sopra di lui, dentro di lui. Era un rito di suicidio. Il Mangiatore di Fuoco era l'unica arma che il suo regno possedeva per combattere un nemico tanto temibile, un elemento così avverso alla loro natura. E Maokai lo fece. Inghiottì fino all'ultima scintilla mentre il suo corpo finiva in pezzi, bruciato e incandescente. Salvò metà del suo regno ma ormai quel luogo non poteva più essere la loro casa... ne era valsa davvero la pena? Pensò questo prima di morire. Anche se per poco.

    Allineamento: Legale Neutro Il Giudice
    Obiettivo Personale: Insegnare ai giovani Silvani il valore delle antiche tradizioni, tenendoli il più lontano possibile dal mondo tecnologico umano.
    Orientamento Sessuale: Nessuno
    Razza: Silvano

    DATI PERSONALI

    Soldi: 1000
    Nazione di Appartenenza: Roma
    Mestiere: ///
    Organizzazione: ///
    Covenant: ???
    Inventario: ///
    Role:
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    Combattimenti:
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    Missioni:
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    Operazioni:
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    CRONOLOGIA
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    La razza di per sé è senza infamia e senza lode, nessuna intuizione particolare ma sicuramente un discorso coerente. Le abilità date dalla razza offrono molte possibilità per dare vita a poteri davvero particolari e non necessariamente di manipolazione e basta, penso sia l'ideale per poter creare dei PG che fungano da torrette per sfruttare attacchi devastati senza sacrificare un minimo di difesa, il discorso della corteccia lo si potrebbe fare per rendere la razza più intrigante. Nel complesso secondo me è una buona aggiunta e forse un'alternativa più "comoda" al grosso problema degli elementali. Un silvano posto così non è necessariamente un uomo pianta ma un essere vivente fatto di elementi presenti in natura. Con un presupposto del genere gli slime sono decisamente più facili da giustificare e grazie al radicamento le possibilità sono davvero infinite, una meccanica sicuramente semplice e coerente. Il PG sembrava molto carino ma senza neanche un mezzo potere per poter illustrare la razza è davvero poco, peccato avrei voluto vedere di più. Nel complesso l'idea mi piace, l'unica nota di demerito che mi viene in mente a questo punto è il fatto che Exo non abbia parlato del fatto di quanto siano simili le uova e i semi di un mostro naturale. MA VA BE.



    Nick partecipante/i: Zoe
    Razza proposta:Nymph
    Creature delle leggende, in tempi antichi i Nymph sono stati identificati come i figli delle divinità patrone dei fiumi, mari e oceani. Per lungo tempo, la loro esistenza è stata totalmente ignorata per via della loro attitudine nel vivere isolati dalla civiltà, nascosti tra i boschi e vicino le fonti d'acqua.
    I contatti con le altre razze, erano estremamente limitati e il più delle volte, neanche ci si rendeva realmente conto di avere a che fare con un esponente della razza a causa della loro capacità di assumere un aspetto umanoide.
    Preferendo assumere aspetti umani, i Nymph celano la loro vera natura apparendo come creature dalla pelle chiara e i lineamenti delicati, longilinei. Sia maschi che femmine sfoggiando con vanto lunghe chiome di capelli dai colori vividi e cristallini, spesso sfumati tra l'azzurro e il verde nonostante raramente possano assumere tonalità diverse. Appaiono come esseri pieni di vitalità, di candore e purezza unica.
    Quando invece decidono di rivelare la loro vera forma, i Nymph fanno sfoggio di una pelle gelatinosa e dotata di estrema duttilità.
    Possiedono la capacità di prolificare con qualsiasi razza umanoidi, seppur da queste unioni nascano unicamente figli di razza Nymph, con una maggiore probabilità di essere di sesso femminile.
    La recente globalizzazione e la curiosità dei Nymph verso le altre razze, è uno dei motivi che porta gli esponenti di questa razza ad avere approcci con le nuove civiltà, mischiandosi tra le altre creature umanoidi senza rivelare la loro natura.

    - Conseguenze razziali:
    • Longevità. La natura primordiale dei Nymph gli permette di vivere circa 200 anni.
    • Capacità di respirare nell'acqua.
    • Eleganti ma fragili: I Nymph possiedono un bonus al Mach del 50%, ma un il loro valore di Shell sarà sempre inferiore di 1, ma mai sotto 1.

    • Trasformazione in forma originale che comporta:
    = La forma ha un costo di attivazione pari a 5, l'aspetto muta diventando una massa semi solida che permette al Nymph di compiere movimenti e torsioni normalmente impossibili per la struttura ossea di un umano.
    = Bonus del 50% sulla velocità di spostamento in acqua.
    = Le ferite di entità medio-grave o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente. Essendo composti di una particolare sostanza, questa si genera automaticamente dal loro corpo curandoli da ferite non mortali.

    Progetto: Allora come spero di aver lasciato ben intendere, i Nymph sono delle creature antiche che per lungo tempo hanno preferito tenerli lontane da qualsiasi civiltà per vivere in armonia con la natura salvo i rari casi in cui entravano in contatto con gli altri umano allo scopo di generare prole. Questo si rifà un po' ai miti greci delle ninfe (non a caso il nome della razza è quello) unito anche alla tradizione delle amazzoni, salvo il fatto che i rari Nymph maschi non vengono ripudiati dalle madri ma lasciati a vivere nelle loro comunità. Spinti maggiormente dalla curiosità a lasciare i propri circoli, oppure perché cacciati, sono abili a nascondere la loro natura e per questo preferiscono far intendere a pochi di essere una vera e propria razza, approfittando del fatto che magari alcune loro caratteristiche siano riconducibili semplicemente al possedere poteri. Sono creature che possono essere definite strane nei loro bizzarri modi di comportarsi, non potendo ad esempio concepire concetti come il bisogno d'indossare abiti oppure perché abituati a compiere strani riti tramandati nelle loro comunità. Non rifiutano a proprio la tecnologia e il processo, ma i più radicati, potrebbero trovare aberrante il modo in cui le altre razze agiscano in maniera sconsiderata ai danni della natura, magari entrando in contatto con loro proprio per sabotare le grandi metropoli (al pari di ecoterroristi) o nel tentativo di convincere con le buone le altre razze a tenere conto della sofferenza della Terra.
    Dal punto di vista dell'hentai, il corpo di una Nymph dovrebbe donare molti spunti senza il bisogno di costruire un potere apposito; non tanto magari nella loro forma simile a un umano, ma quanto nel loro reale aspetto. Possiedono un corpo particolarmente gelatinoso, sul livello di una slime se vogliamo creare un paragone e questo permette un'ampia gamma di situazione dove il semplice limite è la fantasia personale. Un esponente di questa razza potrebbe modellare il proprio corpo per assumere le forme più impensabili, usare le proprie braccia come corde da stringere attorno al corpo del partner o spingersi nel genere tentacle... potrebbero anche letteralmente spalmarsi sul proprio compagno riuscendo a stuzzicare meglio le zone erogene durante il rapporto senza considerare la caratteristica del corpo e la sensazione che si può provare nel penetrare o essere penetrati da un Nymph.
    Inoltre sfruttando bene il proprio potere, si potrebbero creare diverse tipologia di Nymph. Un potere legato alla Natura, potrebbe ad esempio conferire alla trasformazione da Nymph, la capacità di trovarsi all'interno di un fiore, dando così vita a una specie di Alraune, oppure potrebbe avere una pelle calda al tocco perché legata al magma/fuoco o venefica perché produce veleni. Anche il colore de corpo può variare in base a queste caratteristiche.
    Inoltre i Nymph sono contorsionisti senza eguali, per loro qualsiasi posizione non è un tabù, potendo fare cose letteralmente impossibili a livello di fisionomia.
    Per un potere combattivo, come si intuisce i Nymph non sono fatti per incassare colpi. Sono agili e preferiscono usare i loro movimenti aggraziati, unita alla duttilità del proprio corpo per evitare o almeno sperare, d'essere colpiti. La loro pelle è infatti delicata. Riprendendo alcuni esempi di prima, un Nymph potrebbe possedere un corpo venefico e una volta trasformatosi, utilizzarlo per avvolgere e avvelenare il proprio nemico fino a farlo arrendere. Potrebbe generare copie di se oppure concentrarsi su poteri che cerchino di sfruttare l'area circostante, controllando il campo allo scopo di raggiungere la vittoria.

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    Nome: Selkie.
    Cognome: Sagittars.
    Età: 50.
    Descrizione fisica: Selkie ha una pelle chiara al punto da essere diafana. Sembra che nulla possa scurire la sua pelle, neanche l'esposizione diretta e continua a lampade abbronzanti e luce solare. Non è molto alta, arrivando a 1.68 metri scarsi per un leggerissimo peso di 52 kg, cosa che potrebbe farla passare come anoressica se non fosse per il fatto che semplicemente il suo è un corpo leggero, di bassa costituzione. Snella, ha una fisionomia slanciata che ne accentua l'eleganza nel portamento, poiché ogni movenza della ragazza avviene con una delicatezza e una fluidità capace d'incantare chiunque.
    Come un fiore sbocciato, le curve di Selkie sono ben pronunciata, dandole un seno non esagerato ma sodo e un fondoschiena individuabile. Il tutto senza il minimo accenno di muscolatura, dando l'idea di un corpo fragile. Un viso solare, a tratti gioviale e infantile, sembra sprizzare vitalità in ogni singola espressione. Sorriso sbarazzino e piccolo naso alla francesina, sarebbe capace di far sciogliere il cuore di qualsiasi uomo. Sul viso ha inoltre un neo posto sotto l'occhio sinistro.
    Possiede corti capelli azzurri, vividi e cristallini come l'acqua e proprio come questa, sembrano riflettere la luce quando colpiti. Non li porta in un taglio lungo ed è abitudine abbellirli con fermagli dalla fantasia di fiore, o fiori appena colti poiché sembra che tra i suoi capelli, non subiscano alcun deterioramento.
    Occhi vividi dalle iridi blu porpora, sembra quasi che riflettano l'anima gioviale della ragazza.
    Al tocco la pelle di Selkie è insolitamente morbida e fresca, dando quasi la sensazione che sia umida.
    Quando muta nel suo primordiale aspetto, l'intero corpo di Selkie assume lo stesso colore dei capelli, divenendo ancor più diafana. Immersa nell'acqua, potrebbe divenire addirittura invisibile per un normale occhio umano. In tale forma, il corpo di Selkie mostra un'elasticità unica oltre alla possibilità di poter modificare il proprio aspetto a piacimento come ad esempio tramutare una mano in unico tentacolo oppure ridurre o aumentare la taglia del seno oltre a modificare l'altezza o il taglio dei capelli in base ai propri capricci.
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    Descrizione Caratteriale: Una ragazza dal cuore d'oro. Selkie prova molta empatia verso gli altri, arrivando a preoccuparsi anche di persone appena conosciute, non appena nota come qualcosa possa turbarli. Altruista, cerca sempre di dare il meglio di se per aiutare qualcuno in difficoltà.
    Curiosa al punto da diventare impicciona e spesso fastidiosa, è uno spirito gioviale e sempre disposto a mettersi in gioco. Selkie infatti possiede un lato molto infantile e non è raro vederla giocare insieme a bambini oppure impegnarsi affinché si mantenga un tono allegro all'interno di un gruppo.
    E' difficile che provi odio nei confronti di qualcuno, mostrandosi incline al perdono sostenendo che anche nell'animo più cupo, vi sia un barlume di luce.
    Poco attaccata alle tradizioni, non concepisce chiunque si leghi a concetti fissi non accettando il mutamento, motivo per cui non riesce ad andare estremamente d'accordo con i testardi.
    Danzatrice provetta, adora il balletto avendo la strana abitudine di mettersi a compiere balli durante durante le giornate piovose. E' anche un'ottima nuotatrice, sentendo anche per via della sua razza, una specie di richiamo naturale verso qualsiasi area contenente acqua. Può stare infatti immersa ore in un liquido senza che la pelle diventi raggrinzita.
    Detesta i rumori assordanti, le persone che non provano affetto per il prossimo agendo per puro egoismo e ha inoltre uno strano rapporto con il cibo poiché si limita a mangiare il meno possibile bevendo grandi quantità d'acqua. Difficilmente Selkie diventa malinconica e nonostante il carattere diretto, possiede un portamento educato, molto signorile sapendo comportarsi a modo quando necessario.

    Background: Nascosta nelle profonde e fitte foreste, Selkie ha vissuto a lungo in un circolo di Nymph composto da circa una ventina di individui. Tali creature, rifiutando di vivere a stretto contatto con le altre razze, non volendo contaminare troppo il loro animo rilegandosi alle frivolezze di una società corrotta e obsoleta. Nel suo circolo infatti i Nymph vivevano in armonia con la natura, adattandosi ai suoi mutamenti piuttosto che cercando di piegarla al loro volere costruendo abomini urbani.
    Nonostante non vi fosse un diretto legame di sangue, nella società erano soliti chiamarsi con l'appellativo di sorelle, o fratelli per quei pochi Nymph nati maschi. Per anni a Selkie venne quindi imposto il divieto di entrare in contatto con le altre razze, poiché il suo circolo era solito farlo solo per scopi riproduttivi, cercando un partner adatto con cui poter generare un figlio.
    Una vita pacifica e tranquilla, apprezzabile sotto molti aspetti ma che alla lunga divenne stretta per Selkie. La giovane Nymph era infatti affascinata dalle storie di queste civiltà diverse dal loro piccolo circolo; dalle caotiche e affollate metropoli esattamente opposte alla calma di una foresta popolata prevalentemente da animali.
    Una curiosità che spingeva continuamente la Nymph a tentare di entrare in contatto con le altre razze, spiandole o curiosando nei loro accampamenti, senza farsi notare, quando qualche visitatore esterno si addentrava nella loro foresta.
    Ma tutto ciò non le bastava, limitarsi solo a spirare e cercare di comprendere il loro modo di vivere solo attraverso quelle brevi esperienze, non le avrebbe mai dato moto di comprenderli, apprendere da loro, motivo per cui decise di lasciare il proprio circolo, prendendo per sempre la possibilità di tornare sui propri passi poiché tale scelta le sarebbe costata l'emarginazione.
    Una scelta che non fece con tanta leggerezza e rammarico, poiché una volta partita non avrebbe più rivisto le sue sorelle, ma ormai aveva preso la sua decisione e non sarebbe più tornata indietro. Lasciando la foresta, Selkie cominciò quindi a vivere la vita di una normale persona, spacciandosi per un'umana viaggiando di metropoli in metropoli, cercando di vivere il maggior numero di esperienze possibili ritrovandosi a conoscere nel bene e nel male le altre società.

    Allineamento: Caotico Buono

    Orientamento sessuale: Bisessuale.
    Razza: Nymph.
    Poteri: Il "dono" di Selkie, come erano soliti dire le sue sorelle e fratelli, le conferisce una peculiare capacità di vivere molteplici esperienze contemporaneamente.
    Selkie infatti è capace di consumare notevoli quantità d'acqua, senza che queste vadano ad aumentare il suo peso corporeo. Una volta immagazzinata una quantità sufficiente, può generare una copia di se stessa, un perfetto clone dell'originale capace di assumere sia la forma umana che quella originale.
    Le copie create, spesso rappresentano accentuazioni di alcuni lati del carattere di Selkie e una longevità limitata a circa 24 ore. Non può generarne più di tre ed è solita fare uso di questo potere allo scopo di inviarne in diversi punti della città così da non perdere l'opportunità di vivere nuove esperienze o partecipare più eventi.
    I cloni infatti una volta finito il loro tempo, si ricongiungono al corpo originale, trasmettendo così a Selkie telle le esperienze e le emozioni provate, come se fosse stata lei a compierle. E' inutile dire che tale potere può avere i suoi vantaggi anche in situazioni particolarmente piccanti.

    Un pò come nel caso di Hebi, questo mi sembra più un potere specifico di una razza come leviatani o qualcosa di simile ad uno xenomorfo che non una vera e propria razza. L'idea di base è buona ma effettivamente a livello di regolamento non aggiunge nulla che non ci sia già con altre razze, specialmente l'affinità con l'acqua tipica dei leviatani è una ridondanza che non verrebbe mai aggiunta. Ripeto, come il potere per una sotto razza che non è leviatano ma "nato dal mare" è sicuramente interessante, non ci trovo grossi difetti se non che appunto non da niente di nuovo al di fuori di un corpo gelatinoso. Da questo punto di vista una razza come quella proposta da Hadler e da Amy sarebbe più interessante ma riconosco il merito di aver trovato una storia semplice. Senza infamia e senza lode. Per la scheda sono della stessa opinione: un PG carino e semplice con cui sarebbe piacevole interagire, ma il potere che le hai fatto potrebbe tranquillamente essere fatto anche da non combattente senza la razza proposta. Se non altro però è pertinente, e questo è sufficiente. Un buon lavoro per essere la prima volta: ordinato e chiaro.



    Nick partecipante/i: Mr.OMG
    Razza proposta:
    Leggenda
    Non esiste nulla che possa resistere alla furia implacabile del tempo, non importa quanto forte o potente un essere possa diventare, un giorno cadrà e di lui non rimarrà nulla se non un nome e una storia da tramandare ai posteri, buona o brutta che sia e anche questa prima o poi verrà dimenticata. Ma ci sono però eccezioni, essseri che sono in grado di superare la barriera del tempo grazie ad un continuo tramandare di storie che gli riguardano che diventano sempre più mitiche, ed è così che una leggenda nasce, ma per dare carne e sangue a queste creature serve ben di più, serve una memoria viva che permetta loro di rinascere nel nostro momento, e cioè un numero spropositato di esseri che credono, anche se inconsciamente, che la leggenda sia vera, ed è questo che da corpo alla Leggenda. Un essere che può o meno essere esistito sul serio, ma che nella cultura e mente degli altri è stato un tempo realtà. Molte di queste creature finiscono spesso per comportarsi come le loro controparti delle storie, incapaci di comprendere perfettamente la loro natura, mentre altri tentano di comportarsi in modo diverso nel tentativo di non commettere ancora gli errori passati. Il loro aspetto normalmente sembra identico a quello di un umano in caso avessero un'altra forma, tuttavia tutti hanno un particolare segno di riconoscimento, sul loro corpo è sempre presente un particoalre tatuaggio, grande o piccolo che sia che ritrare le gensta che gli ha resi famosi, capace di cambiare e addirittura muoversi sul loro corpo, come a voler raccontare agli altri la loro storia. Una Leggenda però non nasce mai senza il suo Oggetto Leggendario, una manifestazione fisica dei poteri della sua storia, che gli permette di perpetuare la sua sua leggenda ancora oggi, questo è come una estensione del loro corpo, capace di trasmettere sensazioni anche al corpo principale, per questo motivo le Leggende tengono cura ad esso, perchè se cadesse nelle mani sbagliate non gli aspetta altro che un mondo di servitù.
    - Possibili sottorazze: Eroe rinato, Leggenda metropolitana, Oggetti senzienti, Siti internet, Falsi Dei
    - Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento
    • Un Oggetto Leggendario che simbolizi le loro gesta leggendarie (un'arma, un'anello, un pezzo di armatura, ecc.) resistente quanto il ferro
    • L'Oggetto Leggendario può essere convocato e bandito in qualsiasi momento, la prima evocazione è gratuita, dopo di che costerà 5 punti energia
    • Quando usa l'Oggetto Leggendario la Leggenda ottiene un bonus del 50% su una caratteristica o del 25% su due (un bonus sulla forza quando si utilizza una spada o della velocità quando si corre usando dei particolari stivali, ecc. il bonus deve aver senso con l'oggetto)
    • L'Oggetto Leggendario conta come un'arma convenzionale e gli incantamenti su di esso si attivano senza necessità di passare la mano sull'arma
    • Se l'Oggetto Leggendario dovesse venir distrutto la Leggenda non potrà più ricaricare l'energia con la ricarica base del Charge sino a quando questo non verrà rigenerato
    • Possibilità di poter creare una tecnica Extra per livello (Quarto livello escluso) da basare unicamente con l'Oggetto Leggendario
    - Poteri Esclusi: Pilota, Armagus, Assorbimento Energetico, Zanpakuto
    Progetto:
    Questa razza è stata pensata per dare spazio a quel tipo di personaggi che basano tutto un un particolare oggetto e si vuole mostrare la loro assoluta padronanza con esso, ma non solo vuole essere anche un modo per portare sul GDR quei personaggi di leggende e simili e dargli quindi un motivo di esistere oltre che delle particolarà ben precise che dia loro un senso. Una leggenda può essere quandi qualcisasi cosa a cui molte persone credono o parlano, questo inoltre da anche la possibilità di creare pg dallo stesso "passato" leggendario ma diversi in alcune caratteristiche (vi basti pensare alle centinaia di versioni di Saber uomo/donna) visto che una leggenda può essere raccontata in tanti modi diversi, guardandolo in senso lato invece una leggenda può essere il famoso croccodillo delle fogne di New York, un oggetto maledetto capace di possedere il corpo di qualcun'altro e dandogli enormi poteri, la trasposizione in realtà di un sito internet famoso o persino dare motivo di esistenza a tutti quei pg che si credono dei. Per quanto riguarda situazioni di gioco una leggenda è indussolibilmente legata al suo oggetto, questo permette infatti di torturare letteralmente la leggenda senza però torcergli un capello, costringendo così a diventare un servo fedele, oppure potrebbe persino essere usato come un pegno di fiducia/amore per dimostrare una totale devozione a qualcun'altro tanto da affidargli un pezzo di se stessi. Poi se vogliamo essere volgati nulla vieta di usarlo in situazioni H come se fossa una zona erogena o in caso la dimensione lo permetta, un giocattolo sessuale.

    Nome: Jack
    Cognome: Teaparty
    Soprannome: The Reaper
    Età: 52
    Descrizione fisica: Jack è un uomo di un metro e settanta, per nulla bello, lunghi capelli grigi e unti scendono sino alle sue spalle, arrufati e ricci in più punti, ma che partono solamente da metà del cranio dove li inizia una delicata collina con diverse macchie marroncine, un cranio bello calvo e macchiato dal tempo. Due piccoli e furbi occhi grigi sono resi spaventosi da due profondissime e scure occhiaie e un naso aquilino di incomprabile lunghezza e grandezza, tutto condito da un viso tonto e grassoccio con una leggera ma malcurata barba intorno a tutto il viso e diversi nei pronunciati a condite questa splendida tela di pelle.
    Il suo corpo è tozzo, una voluminosa pancia è la prima cosa che si nota, ma è sotto i vestiti che si nota il vero terrore. Un corpo estremamente peloso, dalle falangi delle mani e dei piedi, sino alla schiena in cui questi riscendono come una maestosa criniera grigiognola. Il petto stanco e flaccido si muove ad ogni passo, mentre la pancia rimane incredibilmente stabile e ferma, tesa come un tamburo e solida come il marmo. Le mani grosse e callose mostrano diverse cicatrici sul sul palmo, e dorso, come se qualcuno si fosse divertito a pugnalare queste apendici, mentre all'altezza del cuore vi è un altra grande cicatrice, segno probabile di un'intervento chirurgico. Il suo fondoschiena è ben sviluppato se vogliamo considerare Jack un ippopotamo, grasso e voluminoso come pochi, che di distingue a malapena dalle gambe, tozzi tronchi di carne sorretti però da dei piedi minuscoli. Essendo una Leggenda Jack possiede un tatuaggio sulla sua pancia, questo è difficile da notare per via della peluria ma c'è e racconta la sua storia di stupratore ed assassino di una Londra ormai antica.
    Nonostante il volume però Jack ha un dono, un organo genitale davvero raguardevole sia per lunghezza che per grandezza, merito dalle leggende che si narravano su di lui.
    Descrizione psicologica: Infido, meschino e incredibilmente perverso, se nella realtà Jack poteva essere si una persona disturbata e non propriamente sana di mente, le leggende che nei secoli si sono raccontate su di lui lo hanno trasformato in un killer senza sentimenti, capace solamente di cercare prostitute ed eliminarle, ovviamente dopo essersi divertito con loro. Nononstante l'aspetto ripugnante Jack è estremamente bravo ad ingannare le sue vittime o a creare ingegnose trappole per attirare a se le sue prede. Le bugie sono assolutamente la sua arma più forte e tagliente, le persone comuni sembrano non resistergli, mentre altre sembrano sempre riuscire a vedere oltre le sue menzogne.
    Viscido come una seppia tende sempre ad infilarsi nella vita delle sue vittime e a controllarle tramite ricatti, come foto compromettenti, video o simili. Nulla sfugge al suo occhio attento quando ha scelto la sua vittima, osservandola in ogni suo movimento o azione, aspettando sempre il momento migliore per agire. Il suo metodo preferito però per addescare delle prede è quello di promettere divertimenti e grosse somme di denaro, di norma questo è più che sufficente per convincere le persone meno preparate, e di norma anche le persone di cui si stufa prima.
    Background: Tutti conoscono la storia di Jack lo Squartatore, il terribile assassino di prostitute di Londra, tuttavia la leggenda da cui questo individuo nasce è leggermente diversa. Questa invatti vedeva questo villano come un abile ammaliatore, capace solo grazie alle sue parole di portare le prostitute su cui metteva gli occhi ovunque volesse, ma la sua vera nascita è ben diversa. Era infatti l'anniversario della presunta morte di questo individuo e per "festeggiare" libri e film venne prodotti aumentando improvvisamente la popolarità di questo individuo, e molte più persone iniziarono a parlare di lui, a ricordarlo e a modificare la sua storia, sia per errore che per volontà.
    Fu in questo periodo che Jack si "generò", proprio in uno squallido vicolo di Londra e con una incredibile voglia di continuare l'opera che l'originale aveva iniziato secoli prima, ma adattarsi al nuovo mondo fu la cosa più difficile: le usanze, il modo di parlare e vestire erano completamente diversi, fu veramente uno shock culturale per il "povero" Jack. Tuttavia questa situazione per lui non durò a lungo, poichè grazie alla sua particolare abilità riuscì in poco tempo a rimettersi al pari coi tempi. Un particolare oggetto magico che si ritrovò in tasca e capace di ipnotizare chiunque, anche se non sempre con i migliori risultati. Jack oggi ancora gira per le strate di Londra in cerca di vittime da seviziare, non importa se donne o uomini.
    Allineamento: Legale Malvagio
    Obbiettivo Personale: Continuare i sui vizzi
    Orientamento sessuale: Bisessuale
    Razza: Leggenda
    Poteri: Hypno
    L'Oggetto Leggendario di Jack è un piccolo pendolo metallico collegato ad una catenina. Letteralmente innoquo, ma i suoi poteri ipnotici sono incredibili. E' necessario far oscillare l'oggetto alla vista di qualcuno per far partire l'ipnosi. Una persona normale cade completamente vittima di questo effetto, e Jack può dare praticamente qualsiasi ordine, oppure rendere l'ipnosi meno incisiva per quanto riguarda il fattore di rispondere ai comandi, ma può modificare completamente il carattere o i gusti sessuali di un individuo, rendendo un ragazzino etero, una troietta golosa di falli. Questo questo cambiamento porta anche a leggere modifiche fisiche, rendendoli molto più femminili.
    Con persone dotate di poteri invece l'effetto è meno incisivo e duraturo, infatti se un bersaglio si trova entro 10 metri da lui e Jack usa il proprio oggetto può infliggereun malus sulla sua forza pari al bonus che normalmente dovrebbe ricevere Jack (50% sulla forza) Tuttavia questo perdura solamente fino a quando Jack continua a muovere il pendolo e non esce da quella distaza, altrimenti il malus cessa immediatamente.

    Purtroppo anche qui ci siamo perso nel concetto di idea, un peccato perché di per sé l'idea non è malvagia. Purtroppo però, la vedo più come un'idea per un potere specifico ,che possa essere di uno spettro, uno zombie o un dark rider che semplicemente vuole incarnare un PG in particolare e lo fa con una meccanica estremamente specifica e un pò troppo simile ai Cyborg anche. Se la razza fosse stata più incentrata col legame tra questo oggetto che è a tutti gli effetti un essere senziente (per quanto simile al dark rider) sarebbe stato davvero più intrigante, ma direi che è un'idea carina. La scheda d'altro canto è molto più interessante, nella sua semplicità penso incarni bene il genere di personaggio in chiave hentai e per quanto un pò forzato penso sfrutti bene l'idea di base della razza nel potere, anche se la scheda stessa mi da la conferma che non ci troviamo decisamente davanti ad una razza ma ad una buona idea per un potere. Sarebbe interessante far nascere una categoria di poteri alla stregua delle zmapakuto o delle air treck che si basi semplicemente sull'ottenere un'arma che conserva la memoria del suo precedente possessore e che lo faccia reincarnare nel corpo di chi la ottiene. Ma questa è un'altra storia.



    Nick partecipante/i: Kylo Shoren - Hyperion Arcade
    Razza proposta: Unità Geth
    I Geth sono creature che si sono sviluppate nel sottosuolo, poiché utilizzavano l'albero della vita come fonte di nutrimento per la loro fisiologia peculiare, che ha bisogno di molta energia per sopravvivere visto che sono a tutti gli effetti delle entità fatte di più creature, atte a formare un collettivo. In passato ci sono stati tentativi dei Geth per entrare in contatto con gli esseri umani in via pacifica, ma la loro natura difficile da comprendere li ha affiancati nell'immaginario collettivo a degli extraterrestri accompagnati da UFO, quando in realtà si tratta semplicemente di corpi senzienti composti da più elementi vivi che formano un solo cervello. Pertanto i Geth sono rimasti in disparte per molto tempo, almeno fino a che l'albero della vita non si è spento del tutto: questo li ha costretti a cercare di nuovo contatti con gli esseri umani poiché gli unici a poter condividere un'adeguata fonte di energia e consentire la loro sopravvivenza. I Geth sono molto simili agli esseri umani a livello di fisionomia, ma per adattarsi all'ambiente la loro pelle assume caratteristiche simili alle zone rocciose in cui vivono, in funzione della cava quindi possono sembrare dei golem di pietra o degli automi di metallo. Si riferiscono a loro stessi al plurale, non sono una razza intera con un un'unica mente, ma ogni individuo è composto da più cervelli che rispondono ad un singolo "Faro". Il Faro è il centro del loro cuore, il loro cervello centrale che di solito sostituisce il volto dandogli una testa inespressiva, che può comunque emettere suoni, formulare parole di senso compiuto e addirittura trasmettere emozioni in funzione di come si illumina, tuttavia avendo un linguaggio diverso da quello umano, è difficile vedere un Geth esprimersi in un lungo e sentito discorso, sono una razza molto più pratica e spesso silenziosa. La loro caratteristica principale è quella di poter contare su un corpo che può disassemblarsi, ovvero perdere letteralmente dei pezzi che hanno vita propria. Ogni Geth ha una quantità di nuclei più piccoli che rispondono al "Faro" principale e che si muovono a tutti gli effetti come delle estroflessioni più piccole. A volte questi nuclei secondari sviluppano delle personalità proprie più o meno complesse, altre invece la personalità sviluppata rimane una in ogni corpo che compone il Geth. Se un nucleo secondario viene distrutto, il Geth non muore e potrà rigenerarlo con la stessa facilità con cui un umano rigenera un arto. Lo stesso succede con il Faro: i nuclei secondari possono ricostruire il Faro, ma ci vorrà più tempo. Per uccidere un Geth è necessario distruggere oltre al faro, anche i nuclei secondari. Col tempo, i Geth si sono abituati alla loro nuova esistenza, alcuni hanno sviluppato una fisionomia molto simile a quella degli esseri umani, altri invece sono rimasti simili ai loro predecessori.
    - Possibili sottorazze: Sciame, Compositi, UFO
    - Conseguenze razziali:
    • Lunga vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Possibilità di avere un corpo di dimensioni notevoli, fino anche a 3 metri e mezzo di altezza.
    • Estrema resistenza a tutte le abilità che tentano di confondere la mente con rumori e voci, essendo i Geth abituati ad avere molte voci nel loro cervello.
    • Malus del 50% sulla velocità e impossibilità di scattare fintanto che il loro corpo è assemblato.
    • Pelle dalla resistenza estremamente aumentata finché il loro corpo è assemblato.
    Capacità di dividere i nuclei secondari dal corpo principale che comporta: (vale come una trasformazione, inoltre è possibile scegliere solo una delle possibili divisioni quando il PG viene creato, non è una scelta multipla arbitraria)
    = Il malus sulla velocità si riduce al 25% ed è di nuovo possibile scattare, tuttavia la resistenza della pelle diventa semplicemente aumentata, ma non di molto. Inoltre il Faro diventa più visibile e vulnerabile. (questo punto è uguale per qualsiasi opzione seguente)
    = Divisione Doppia: Il Geth ha due nuclei secondari che possono dare forma a due esseri mai più grandi della metà del Geth stesso.
    = Divisione Aumentata: Il Geth ha cinque nuclei secondari che possono dare forma a cinque esseri mai più grandi del 25% del Geth stesso.
    = Divisione Sciame: Il Geth ha dieci nuclei secondari che possono dare forma a dieci esseri mai più grandi di di 30 cm.
    - Poteri Preclusi: Manipolazione, Dominio, Armagus, Zampakuto, Fever.
    Progetto: L'idea iniziale è quella di creare una razza che agevolasse la creazione di poteri ad evocazione multipla, una sorta di alternativa ai Dark Rider. Abbiamo formulato la razza dei geth come degli esseri molto precisi, tuttavia proprio come nelle altre razze ci sono delle possibili sottorazze e altre opzioni, abbiamo immaginato che potessero esserci non morti o semplici scienziati che, incanalato il potere di un Geth o semplicemente la loro natura, sono stati capaci di carpirne l'essenza per creare un essere che avesse le caratteristiche di un Lich Lord alla testa di una forza scheletrica, oppure un supercomputer capace di controllare più unità elettroniche. Vista questa natura molto vasta e versatile, probabilmente questa razza rientrerebbe tra quelle super limitate, tuttavia con una base del genere formulare un potere semplice che però possa rivelarsi molto efficace è una passeggiata. Un esempio banale è quello che il proprio PG possa incanalare energia elettrica per dare forma a spade sul suo corpo, grazie alla possibilità di disassemblarsi potrebbe avere un esercito di piccoli esseri volanti armati di lame più piccole ma non meno letali. Inoltre una base di questo tipo permette di impiegare le tecniche al perfezionamento dei "Minion" piuttosto che alla creazione di essi, una base perfetta per tutti i poteri ad evocazione di tipo legione.
    Dal punto di vista hentai, la considererei la razza per eccellenza per le gangbang, o meglio ancora gli harem. I Geth hanno una dimensione aumentata rispetto alle altre razze, per questo sono lenti, ma hanno anche difesa in più che garantisce loro resistenza e la possibilità di subire colpi anche se sono molto grossi, approfittatene per avere dei minion grandi comunque quanto il vostro partner o anche di più, questo vi permetterà di rendere le role più interessanti se ognuno di essi ha una particolarità da sfoggiare rispetto agli altri. Le combinazioni sono moltissime, tutto viene affidato al vostro gusto.

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    Nome: Tali
    Cognome: ///
    Soprannome:
    Età: 18

    Descrizione fisica:Tali si presenta come una creatura unica nel suo genere, il suo corpo costruito direttamente dall'unione di un metallo particolare e le radici dell'albero della vita, risulta estremamente scuro e levigato, dall'innaturale lucentezza derivata dall'energia che la permea per intero. Alta 1.80m, Tali è composta da tre unità celebrali, la principale posta su quello che potrebbe definirsi "il volto", se si paragona la sua composizione a quella di un essere umano, il volto si presenta come una sorta di faro che emette una luce continua dalla forma e dal colore che desidera, mentre gli altri due si trovano alla fine di due lunghe trecce che sbucano da dietro il suo capo, anch'essi hanno una una sorta di schermo lucente ma molto più piccolo. Le trecce hanno l'aspetto di due oscuri serpentoni metallici e risultano lunghi 1m l'uno.
    Anche se il suo corpo è diverso da ogni forma di vita presenta comunque elementi molto femminili ed antropomorfe. Il materiale di cui è composta designa sul suo corpo delle forme molto generose ed invitati, tra cui due seni ben definiti che sporgono in avanti sul suo petto ed un fondo schiena estremamente tonico, si potrebbe definire di "marmo".
    Tali non ama indossare abiti, preferisce modificare la sua composizione fisica, tramite l'aiuto delle due trecce, per creare abbigliamenti unici. Allungando le trecce e modificando leggermente il suo aspetto gli è possibile avvolgersi con esse creando "abiti" geometrici che ricordano la pratica del bondage.

    Descrizione psicologica: É difficile capire la complessità della psicologia dell'Unità Geth Tali, poichè composta da tre cervelli che funzionano contemporaneamente coesistendo all'interno dello stesso corpo. É facile pensare che tre cervelli lavorando all'unisono e condividendo le stesse informazioni e pensieri possano avere la stessa psicologia ma è totalmente l'opposto, ogni cervello che compone Tali ha una sua psicologia unica che condivide lo stesso principio di sopravvivenza ma non smette mai di cercare di prendere il controllo dell'intera unità.
    Cervello principale: Essendo il cervello dominante la sua forza mentale è decisamente superiore a quella degli altri cervelli ma non vuol dire che non abbia punti deboli. Nascendo completamente distaccata dall'essere umano si ritrova a temerlo poichè fonte sconosciuta di informazioni non condivise, questa paura la porta a reagire tramite l'unica forma di interazione che conosce, la violenza.
    Cervello secondario della treccia destra: Estremamente estroversa, cerca in continuazione di assimilare informazioni ritenute inutili dagli altri cervelli, desidera conoscere il mondo umano al meglio, non solo non teme gli esseri umani ma ne è affascinata, la cosa che più l'affascinata è il loro sistema di riproduzione.
    Cervello secondario della treccia sinistra: Logica, diffidente e pessimista, il suo contributo all'unità è puramente diretto verso la sopravvivenza, inonda in continuazione la loro rete di coscienza con paranoie e cospirazioni riguardanti la loro morte, quando una situazione è incerta preferisce la fuga. Non teme solo l'essere umano ma anche ogni tipo di forma di vita, anche se è già presente nella loro conoscenza.

    Background: La sua storia parte da prima della sua nascita vera e propria, la sua esistenza è nata per puro caso da uno sbadato e sfortunato incidente. Uno scienziato estremamente introverso ed immerso nel suo lavoro stava studiando delle rocce sconosciute presenti in una zona angusta ed inesplorata dell'America. Trovandosi sempre solo nel suo lavoro era solito portare sempre con se il suo computer, dove teneva ogni suo segreto e dove sopratutto dava anche spazio alla sua fantasia nei momenti di pausa. Il materiale di uno scienziato solo e molto dissociato era alquanto particolare, un vaso di pandora che non doveva essere aperto per nessunissima ragione al mondo. Questo computer era cosi importante per lo scienziato che lo portava anche durante le sue spedizioni nei posti più pericolosi, essendo il suo fidato accompagnatore lo portò anche in questa spedizione, dove purtroppo per uno sfortunato passo falso durante un'arrampicata su questo metallo particolare gli scivolò dallo zaino perdendosi per sempre in un crepaccio. Il dolore dello scienziato fu incalcolabile, anni di pornografia e ricerche perse per sempre.
    Da questo sfortunato evento nacque l'Unità Geth Tali. Il computer rompendosi nella parte più profonda del metallo direttamente a contatto con le radici dell'albero della vita, venne assorbito, generando Tali, un unico entità dalla conoscenza degli svariati elementi presenti in quel computer.
    La sua vita fu abbastanza infelice sin da subito, trovandosi a contatto con le altre Unità Geth si sentiva estremamente fuori posto poichè la sua conoscenza era totalmente diversa da quella degli altri Geth che abitavano quelle rocce desolate. La sua continua frustrazione e sofferenza, unita alle costanti paranoie del suo cervello secondario sinistro la portarono a diffidare dei suoi simili ma sopratutto a provare un emozione mai registrata nella sua terra d'origine, la rabbia. Una notte decise di punire gli altri Geth che la facevano sentire a disagio, distruggendo l'intero villaggio roccioso e scappando verso il mondo umano, dove poteva finalmente conoscere l'origine delle sue conoscenze ma sopratutto dove avrebbe finalmente capito l'origine della parola che più di tutte risuonava nella sua coscienza condivisa "BDSM".

    Allineamento: Caotico Neutrale: "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù. Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia. Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.

    Obiettivo personale: L'obbiettivo personale di Tali è riuscire a immagazzinare più informazioni possibili sulla vita per poter smettere di temere qualsiasi cosa non conosca.

    Orientamento sessuale: Bisessuale

    Razza: Unità Geth

    Poteri: Divisione doppia
    Sfruttando le sue caratteristiche razziali gli sarà possibile separare i due cervelli secondari dal proprio corpo che prenderanno l'aspetto di due lunghe fruste metalliche, che come due grossi serpenti potranno legare, punire e anche dare piacere tramite la loro incredibile capacità di movimento e sfregamento derivata dall'insolito materiale metallico di cui sono composte.

    Questo è stato sinceramente sorprendente. Anche se l'incipit è un pò banale, ovvero creature del sottosuolo, non significa che non sia una buona idea. Siete riusciti ad integrare perfettamente un discorso di solito strettamente associato a macchine e automi a qualcosa di organico con un intuizione davvero niente male dal punto di vista tecnico. E non solo: questa razza può essere usata davvero per tantissimi scopi, puramente combattivi o puramente hentai, a livello combattivo non ci vedo necessariamente un potere a legione ma anche un potere di controllo particolarmente incentrato sulle proprie abilità personali. Poi dal punto di vista estetico, per quanto restrittivi, mi piacciono molto come idea, ma secondo me andrebbero visti da un punto di vista molto più generico che non delle semplici creature nate da materiali diversi con una coscienza collettiva. Però devo dirlo, davvero molto interessante. La scheda l'ho trovata simpatica e per quanto non fosse approfondito il potere nella sua semplicità rende bene l'idea. Molto positivo.



    Nick partecipante/i: Bakemono

    Razza proposta: Nephilim
    I Nephilim sono una particolare razza che tutt'oggi risulta ancora avvolta nel mistero per molti aspetti, si dice che sia tra le più antiche esistenti, ed essendo molto raro vedere un loro membro abitare le città come comune mortale è anche difficile ottenere informazioni sul loro conto. Il mito vuole che discendano dai "Primordiali": angeli superiori spediti sulla Terra per poter mantenere l'Equilibrio, che sempre secondo la leggenda apparivano come gigantesche creature, più alte persino del più grande dei Kaiju, che a furia di vivere sul Pianeta raccolsero abbastanza male da assumere fattezze grottesche a metà tra l'angelico e il demoniaco, e che avendo rinunciato alla vita ultraterrena dovettero affidarsi agli elementi per sopravvivere. Si dice che ancora oggi alcuni Primordiali siano sopravvissuti e vivano nascosti dal resto del mondo, aiutando la Terra a mantenere un giusto equilibrio tra bene e male, ma questa è una credenza popolare che non ha ottenuto nessun riscontro scientifico. Ciò che oggi è conosciuto come "Nephilim" è una razza composta da creature che già solo dall'aspetto presentano caratteristiche angeliche e demoniache, spesso caratterizzati da una parvenza "ibrida" che mette in risalto la loro dualità, l'unione tra mostruoso e sacro, tra luce e oscurità, ma soprattutto tra due Elementi in un unico individuo. La principale caratteristica dei Nephilim è infatti quella di possedere un'estrema affinità con l'energia elementale, cosa che permette loro di controllare più Elementi contemporaneamente nello stesso fisico. Solitamente il loro aspetto di base è caratterizzato da deformità che richiamano entrambe le razze che li accomunano (Demoni e Angeli) e spesso insieme a ciò il loro fisico esterna l'elemento a cui appartiene una parte o l'altra con fiammate, scariche elettriche o pseudo carapaci di ghiaccio ad esempio, creando un mix molto particolare; questo aspetto ha fatto sì che i Nephilim imparassero a "camuffarsi", assumendo forme più o meno umane che però solitamente mantengono qualche aspetto mostruoso difficile da nascondere (piccole ali, occhi extra da qualche parte, aureole unite a piccole corna ecc). Capita che i Nephilim moderni vivano perlopiù nascosti in luoghi disabitati e poco trafficati, in un tentativo di preservare la razza a causa del loro numero ridotto, ma non è detto che alcuni più eccentrici non possano invece uscire allo scoperto per farsi conoscere al mondo.
    -Possibili sottorazze: Ibridi Elementali; Ibridi razziali vari;
    -Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento;
    • Possibilità di possedere più organi visivi o di senso, così da ottenere ad esempio una vista 360°, ciò non aumenta il proprio sense ma solo ed esclusivamente il senso scelto, inoltre non è ovviamente possibile esagerare con il numero di organi extra a eccezione di pg non combattenti, dunque per un fattore puramente estetico. (In caso di più bocche, esse non potranno risultare più efficienti di comuni bocche ma potranno possedere denti aguzzi come caratteristica mostruosa, in quel caso il numero massimo è di 3 oltre a quella principale);
    • Possibilità di possedere più arti o code (fino a 1 paio di braccia in più/o una coda in più), nonché estremità del corpo particolari e/o mostruose (come una grossa coda di serpente al posto delle gambe, ecc);
    • Di base un Nephilim può controllare due Elementi alla volta da regolamentare con il proprio potere, ognuno dei quali sarà legato a una delle sue metà;
    Esistono due classi di Nephilim: Gli "Aberranti" e gli "Eterei". È necessario scegliere la propria classe solamente una volta, appena creata la scheda, dopodiché non sarà possibile cambiarla.
    =Eterei: Deboli nel combattimento fisico ma ottimi nei poteri di controllo e dominio, gli Eterei puntano sulle potenzialità elementali e magiche della razza. Spesso quando si trasformano le loro carapaci assumono forme particolari, ricordando quasi lunghi vestiti per le femmine e lunghe giacche per gli uomini. Di base, capita che abbiano forme più sottili ed eleganti dei loro simili Aberranti, ma non è una regola.
    •Riserva energetica aumentata (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Malus su forza e velocità del 25% che non si applica alle tecniche o a eventuali evocazioni, che risultano anzi potenziate del 25% su distanze percorribili e velocità.
    •Bonus sul sense del 50%.
    =Aberranti Potenti fisicamente ma meno adatti al combattimento strategico, gli Aberranti sono portati per il combattimento fisico. Spesso presentano un aspetto più massiccio e mostruoso degli Eterei, sfoggiando di base una muscolatura molto più pronunciata e inumana che gli rende difficile "nascondersi", ma anche questa non è una regola.
    •Riserva energetica ridotta (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Bonus del 25% su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto, oppure è possibile rinunciare a due dei bonus elencati per ottenerne 1 del 50% su una singola caratteristica tra quelle citate.
    •Indipendentemente dalla classe scelta, i Nephilim hanno a disposizione due forme: una oscura, che mette in risalto la parte demoniaca del loro essere e, con essa, l'elemento associato e l'altra, di luce, che potenzia invece la parte angelica e l'elemento ad essa associato. Ognuna delle due può presentare caratteristiche diverse l'una dall'altra, a scelta tra le più canoniche (corna, ali, coda, artigli), personalizzabile a livelli estetici a piacere. Il corpo può aumentare leggermente di dimensioni, senza mai superare i 2,50 m di altezza (3,50 in caso di Aberranti). In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper. Come detto, ogni forma mette in risalto non solo la parte dominante, ma l'elemento ad essa associato, potenziandolo.
    •È possibile "switchare" forma solamente una volta ogni 3 turni, e ogni trasformazione richiederà sempre un costo di 5 punti energia (In caso di Aberranti i turni potranno essere ridotti a 2 in funzione di trasformazioni fisiche più particolari, ma in quel caso bisognerà elaborare il tutto nel potere e sarà necessario pagare un mantenimento di 1 punto energia a turno).
    • Il primo turno di ogni switch i danni causati con l'elemento associato alla trasformazione (Siano essi derivanti dal proprio potere o da eventuali arti Magiche e Occulte) risulteranno molto più efficienti del normale, indipendentemente dalla tipologia a cui appartengono (taglio, laceranti, corrosivi ecc);
    • Durante la trasformazione le tecniche basate sull'elemento influenzato verranno potenziate in modo diverso a seconda della classe scelta: gli Eterei aumenteranno il bonus su velocità e distanza percorribile dalle tecniche al 50%, mentre gli Aberranti potranno contare su danni potenziati anche nei turni successivi al primo, che dopo esso risulteranno comunque più efficaci del normale.
    • Durante le trasformazioni, indipendentemente dalla classe, i Nephilim sono capaci di ricaricare energia indipendentemente da mantenimenti, ferite o attivazioni di tecniche; solo effetti negativi applicati dal nemico possono fermare il loro Charge;
    - Poteri Preclusi: Potenziamento, Armagus, Armatura, Stile di combattimento

    Progetto: Purtroppo non sono un asso nella regolamentazione di bonus, poteri eccetera, e non ne ho mai fatto mistero, quindi mi scuso in anticipo per le eventuali esagerazioni o incongruenze che andrete a leggere. Che sia riuscita a spiegarla o meno, l'idea che avevo dei Nephilim era di creature basate molto sul loro aspetto "a metà", che unisse l'angelico al demoniaco e viceversa, ma anche due elementi insieme come possono essere che so, elettricità e acqua, oscurità e luce e via dicendo. L'idea era che switchando forma si potessero creare combo particolari e magari sperimentare dinamiche di gioco diverse dal solito, ma ammetto di aver lavorato frettolosamente (causa impegni e mancanza di tempo) a un progetto che richiedeva molto più impegno. Probabilmente ho scelto una via più complessa delle mie possibilità. Mi scuso anche per il pg in sé, in particolare per il BG, perché ho dovuto farlo di fretta e non ho potuto pensare a niente per renderlo interessante o rispecchiante della razza. >w<
    Ho scelto di parlare di due classi diverse perché immagino due tipologie di creature per l'appunto, una più fisica e l'altra più elementale, così come due sono le metà che compongono la razza. Non sono per niente sicura sui bonus che ho utilizzato ma spero che qualora l'idea piaccia a qualcuno risolveremo. Se devo pensare a come la immagino io comunque pensavo che per esempio gli Eterei lavorassero più sui propri elementi e su poteri di dominio o controllo appunto, mentre gli Aberranti sullo switch delle trasformazioni e su poteri molto fisici che sfruttassero la forza bruta e le caratteristiche mostruose.
    Infine ho pensato che anche ibridi razziali o elementali d'altro genere potrebbero rientrare in questa razza, ma non sapendo come regolamentare la cosa mi sono limitata a citare la questione come sottorazze.
    Allego alcuni esempi visivi di aspetti che mi fanno pensare a un Nephilim, giusto per farvi alcuni esempi (Possibilmente avvisatemi se vi interessa qualche immagine xD): https://imgur.com/a/1glBWrF

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    «L’Equilibrio in sé è il Bene.»

    Nome: Nathanael

    Cognome: Hel

    Soprannome:

    Età: 40

    Descrizione fisica: [1] [2] [3] [4] [5] La figura di Nathanael, vestita dalla testa ai piedi con la sua lunga veste bianca e il suo viso estremamente particolare, appare talmente androgina ed eterea da rendere difficile classificarla a prima vista. L'altezza nella sua forma originaria rientra nella media di un ragazzino mortale, circa 174 cm, invero abbastanza minuto per la statura media di un adulto terrestre. Il suo modo di vestire è estremamente neutro e monotono e contribuisce a camuffare il suo corpo, rendendo facile farlo/a apparire come un maschio. Si tratta perlopiù di lunghe vesti bianche che scendono per molti centimetri oltre i suoi "piedi", coprendoli completamente, questo poiché se si andasse a sollevare il tessuto si scoprirebbe che, nonostante a prima vista si possa pensare di trovarsi di fronte a un ragazzino mascherato, in verità il giovane Nephilim presenta due principali caratteristiche mostruose: in primis la presunta maschera, che non è altro che un costrutto osseo che ospita i suoi molteplici occhi verdi, e in secondo luogo, da metà polpaccio in giù, le sue gambe non presentano piedi umani bensì 3 veri e propri serpenti ciascuna, dalle squame di un verde così scuro da sembrare nere, o di lucenti e svariate sfumature a seconda di come vengono illuminate. Come accennato, il viso di Nathanael è molto particolare, ed è sicuramente la prima cosa a saltare all'occhio della sua figura coperta: sebbene sia provvisto di una pelle candida, di un naso delicato e di labbra piccole ma morbide e piene che fanno presagire lineamenti stupendi, da metà faccia in su il suo capo sembra coperto da un maschera che si tratta invece di un insieme di ossa e cavità che ospitano i suoi occhi. Il fatto che i suoi lineamenti non siano riconducibili a prima vista a un volto umano, fa sì che sembri indossare costantemente un copricapo, questo anche per suo volere, poiché sebbene nella realtà i suoi occhi siano di un incredibile verde acceso e composti più da iridi provviste di sottilissime pupille, spesso li tiene chiusi e dunque lascia che risultino camuffati da alcune membrane che fungono come palpebre e, chiudendosi l'una sull'altra, li ricoprono. Ne possiede diversi in tutto il viso, e pur essendo sprovvisti di sopracciglia, ogni coppia è in grado di imitare leggermente un'espressività umana, abbassandosi agli angoli in caso di tristezza o eccitazione, e sollevandosi o spalancandosi in caso di sorrisi o sorpresa. Solitamente comunque, le espressioni di Nath appaiono perlopiù serene, neutre, serafiche addirittura, cosa che contribuisce a "distorcere" i suoi reali lineamenti agli occhi altrui. Anche il corpo, così come il viso, nasconde alcune sorprese. Sebbene le vesti, il portamento, e persino la voce, possano far apparire il Nephilim come un maschio molto giovane, in realtà si tratta di una creatura ermafrodita: possiede un seno dalle dimensioni contenute ma le forme perfette (una seconda piena), dei fianchi e un sedere generoso, ma soprattutto un sesso maschile le cui gonadi somigliano più a grandi labbra femminili a chicco di caffè che, se scostate, nascondono una vulva candida e inviolata. [1] [2] [3] Nel complesso, il suo fisico è in sintesi il perfetto equilibrio tra femminilità e tonicità, una perfezione così pura da ricordare una vera e propria statua di marmo, specie grazie alla pelle bianchissima e priva di qualsivoglia imperfezione, a eccezione forse delle venature argentee da cui è attraversata che non sono altro che le sue vene. Il Nephilim, come molti suoi simili "puri", possiede infatti un sangue di un argento vivo, e ossa di un colore dorato che le rende luminescenti come fossero oro. Infine, vi sono il portamento e la voce: Nathanael ha un modo di porsi estremamente elegante, quasi regale, e il suo modo di camminare grazie alle sue particolari estremità e alle lunghe gonne con cui le ricopre fanno sembrare che si muova nello spazio senza peso, proprio come se fluttuasse. Ogni gesto è ponderato, lento e sinuoso, proprio come le sue serpi, e così risulta anche la voce che non ha sfumature né troppo acute né troppo gravi, in un equilibrio perfetto che favorisce ancor più a creare un quadro efebico e androgino della sua figura.
    In Forma Angelica: Le ossa dorate di Nathanael escono dal suo corpo per creare una debole carapace sul petto e sulle gonadi, modificando quella della testa fino a farle assumere una forma più lisca e lineare. Il sangue fluisce via dai pori per poter creare un sottile vestito argenteo, mentre 3 paia di ali angeliche fuoriescono dalle sue scapole, ricoprendosi di occhi rossi dall'aspetto ferino. I capelli in questo stato si fanno più dorati e biondi, abbandonando il grigio giallastro della forma principale.
    In Forma demoniaca: La sua pelle viene ricoperta delle squame delle sue serpi, che diventano un tutt'uno con il suo corpo creando una debole simil-carapace che lascia scoperti i suoi seni e buona parte della sua pelle, come a tentare chiunque la guardi in un richiamo al peccato originale. I molteplici occhi verdi si sistemano lungo la chioma (che in questo stato è composta anch'essa da una membrana squamosa e verdastra, nonché sui fianchi e sulle gambe, mentre le estremità diventano artigliate e ferine.

    Descrizione psicologica: Nathanael è una creatura particolarmente equilibrata, composta e serena, tanto fragile nell'aspetto e nella salute quanto più "ferma" e tangibile nella propria psiche. Capita di rado che si lasci andare alle emozioni umane più forti come possono essere la passione o l'ira, questo perché farlo significherebbe a suo parere spezzare l'equilibrio che lo caratterizza, e ciò a causa dell'educazione che gli/le è stata impartita sarebbe molto grave. Tuttavia ciò non significa affatto che sia privo di emozioni, anzi, semplicemente le esprime sempre in modo composto ed è un'impresa pressoché impossibile farlo arrabbiare. L'unico motivo che lo irrita e lo spinge a essere leggermente aggressivo è quando gli si manca di rispetto, il rispetto per "lui" viene prima di qualsiasi cosa e gli impossibile passar sopra a una mancanza di questo tipo. Essendo abbastanza giovane per la propria razza è abbastanza curioso verso il mondo, e proprio per questo ha accettato di andare in avanscoperta tra i comuni terrestri e cercare, per quanto gli sia possibile date le sue capacità contenute, di spargere un po' di Equilibrio dove serve. Per lui quando si parla di bene o male l'unica cosa sacra è infatti questa: equilibrio. I piatti della bilancia devono essere sempre allineati, per un dono ricevuto bisogna dare sempre in cambio un sacrificio di egual misura, e via dicendo. Questo modo di vedere le cose può sembrare molto estremista, ma in verità dal suo punto di vista è applicabile a molteplici aspetti della vita, forse tutti, anche i più banali. Se si riceve un gesto d'affetto lo si dovrà restituire, se si riceve un dono consistente dalla fortuna questo dovrà essere in parte investito in modo da ripagarla, e ancora, per una buona azione deve esserci un prezzo da pagare e viceversa, in egual misura. Insomma, non c'è niente che l'equilibrio possa danneggiare, per un Nephilim, e Nath è sicuramente un fermo sostenitore di questa tesi. Comunque, appartenendo alla categoria degli Eterei Nathanael non tende mai a imporre questo suo credo in modo violento o perentorio, ma spesso fa sì attraverso articolati enigmi o piani colti che gli altri finiscano per ascoltarlo o quantomeno rifletterci sopra. Pur essendo una creatura inumana, è affascinato dalla cultura in generale e per questo legge moltissimo e ama l'arte, trova che solo attraverso i manufatti lasciati da una razza la si possa conoscere al meglio, e per questo si interessa di qualsiasi argomento, dalla scienza alla storia, alla letteratura e via dicendo, preferendo però non discorrerne con il prossimo e custodire gelosamente le proprie conoscenze, qualcosa che apprende per se stesso e mai per il prossimo. Riguardo al suo sesso, Nath non si percepisce come una donna né come un uomo, da questo punto di vista sta ancora cercando di capire a cosa appartenga e come si senta, e questo è un altro dei motivi per i quali vuole allontanarsi da casa. Non avendo mai sperimentato contatto fisico che non fosse con i suoi "familiari", o comunque con il suo nucleo di "affetti", sente il bisogno di comprendere meglio i rapporti e come intraprenderli. Tende comunque ad andare d'accordo con gli individui equilibrati e a evitare quelli che invece pendono troppo da una parte o dall'altra. Spesso arrossisce delle volgarità e di modi troppo diretti, poiché poco abituato ad assistervi. Ciò che né lui non accetta e che cerca di nascondere ai suoi simili, è che il suo animo nasconde un interesse più spiccato di quanto possa sembrare verso lo squilibrio... quasi in qualche modo, nonostante tutto, se ne sentisse attratto. Probabilmente, dentro di sé, nasconde caratteristiche e gusti affini a entrambe le razze con le quali è incrociato, ma che per paura o semplice impossibilità non ha ancora esplorato.

    Background: Il passato di Nathanael è caratterizzato invero da una calma piatta che un umano o altre creature considererebbero di sicuro "noiosa". Nato da genitori Nephilim, essendo così di sangue puro, è stato cresciuto in una delle tante piccole communità sparse per il mondo, secondo le credenze della maggior parte dei suoi simili, riguardo il venerare l'Equilibrio ed espanderlo nel mondo. Egli è sempre stato fermamente fedele alle convinzioni che gli sono state impartite perché, essenzialmente, non ha mai avuto stimoli oltre esse. Ha passato i suoi primi 15 anni nascosto insieme ai suoi simili in un'isola sperduta e popolata solamente da Nephilim, cercando di imparare quanto più possibile e di affinare le proprie caratteristiche al meglio, rendendosi presto conto di non possedere abilità che le avrebbero permesso di diventare un guerriero decente. Non gli è mai stato attribuito un sesso d'appartenenza, questo anche perché molti suoi simili nascevano con entrambi i generi funzionanti e dunque il suo status era sempre stato accettato nella comunità, come del resto "lui" non si è mai posto il problema non avendo conosciuto la passione o l'attrazione per alcun suo simile. Dopo questi 15 anni di pace, avendo appreso qualsivoglia aneddoto riguardo la sua razza, si incuriosì e cominciò a porre le prime domande sul mondo. L'isola in cui è nato è sempre stata organizzata a metà tra il Paradiso e l'Inferno, una sorta di luogo "neutrale", forse più un Purgatorio in effetti, dove gli individui cercavano di mantenere un equilibrio combattendo guerre su guerre solamente per avere i giusti tempi di pace. In mezzo a tutto questo ognuno aveva il proprio compito: i guerrieri erano coloro che dovevano combattere ed eventualmente avrebbero difeso l'isola dagli intrusi; gli inseminatori e le fattrici erano coloro che si dovevano occupare di far progredire la razza, trovando sempre nuovi individui "fertili" (Solitamente solo 1 Nephilim su 50 lo è) che si sarebbero poi accoppiati per procreare; le guaritrici avevano il compito di curare i feriti e gli ammalati... e infine, gli esploratori anche detti "Equilibratori" erano coloro incaricati di lasciare l'isola per poter portare Equilibrio anche nel mondo. Nathanael iniziò così a interessarsi al mondo, facendosi portare manufatti che vi appartenessero, studiando parecchio, e spesso ancora uscendo con alcuni Esploratori in "gite" d'ispezione, tornando a casa sempre con nuovi libri o sculture da cui trarre nozioni nuove. A 20 anni purtroppo si ammalò, e da lì in poi la sua salute risultò sempre molto cagionevole, costringendolo per lunghi periodi a letto e rallentando così i suoi studi. Questo fece sì che riuscisse a concludere l'addestramento per diventare un'Esploratore solamente a 40 anni, che per la sua razza sono considerati ancora "adolescenza" ma comunque piuttosto inoltrata. Da lì, egli accettò il titolo che aveva faticato per guadagnarsi e partì per la terra ferma in una spedizione solitaria, alla ricerca di un'esistenza che valesse la pena di essere esplorata.

    Allineamento: Legale Neutrale

    "Il Giudice", un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Quando le persone che contano su di lui hanno bisogno non si tira mai indietro e ha sempre la decisione migliore pronta a portata di mano, è il classico soggetto che ha sempre nella manica un "piano B".

    Obiettivo Personale: Portare l'Equilibrio nel mondo per assecondare e rispettare gli insegnamenti ricevuti, mentre intimamente spera di studiare se stesso e il mondo vero, alla ricerca di verità che teme gli sfuggano.

    «La scala che sale all'Equilibrio ha sacrifici come gradini, pazienza come cemento e la riflessione come balaustra.»

    Orientamento sessuale: Inesplorato

    Razza: Nephilim
    I Nephilim sono una particolare razza che tutt'oggi risulta ancora avvolta nel mistero per molti aspetti, si dice che sia tra le più antiche esistenti, ed essendo molto raro vedere un loro membro abitare le città come comune mortale è anche difficile ottenere informazioni sul loro conto. Il mito vuole che discendano dai "Primordiali": angeli superiori spediti sulla Terra per poter mantenere l'Equilibrio, che sempre secondo la leggenda apparivano come gigantesche creature, più alte persino del più grande dei Kaiju, che a furia di vivere sul Pianeta raccolsero abbastanza male da assumere fattezze grottesche a metà tra l'angelico e il demoniaco, e che avendo rinunciato alla vita ultraterrena dovettero affidarsi agli elementi per sopravvivere. Si dice che ancora oggi alcuni Primordiali siano sopravvissuti e vivano nascosti dal resto del mondo, aiutando la Terra a mantenere un giusto equilibrio tra bene e male, ma questa è una credenza popolare che non ha ottenuto nessun riscontro scientifico. Ciò che oggi è conosciuto come "Nephilim" è una razza composta da creature che già solo dall'aspetto presentano caratteristiche angeliche e demoniache, spesso caratterizzati da una parvenza "ibrida" che mette in risalto la loro dualità, l'unione tra mostruoso e sacro, tra luce e oscurità, ma soprattutto tra due Elementi in un unico individuo. La principale caratteristica dei Nephilim è infatti quella di possedere un'estrema affinità con l'energia elementale, cosa che permette loro di controllare più Elementi contemporaneamente nello stesso fisico. Solitamente il loro aspetto di base è caratterizzato da deformità che richiamano entrambe le razze che li accomunano (Demoni e Angeli) e spesso insieme a ciò il loro fisico esterna l'elemento a cui appartiene una parte o l'altra con fiammate, scariche elettriche o pseudo carapaci di ghiaccio ad esempio, creando un mix molto particolare; questo aspetto ha fatto sì che i Nephilim imparassero a "camuffarsi", assumendo forme più o meno umane che però solitamente mantengono qualche aspetto mostruoso difficile da nascondere (piccole ali, occhi extra da qualche parte, aureole unite a piccole corna ecc). Capita che i Nephilim moderni vivano perlopiù nascosti in luoghi disabitati e poco trafficati, in un tentativo di preservare la razza a causa del loro numero ridotto, ma non è detto che alcuni più eccentrici non possano invece uscire allo scoperto per farsi conoscere al mondo.
    -Possibili sottorazze: Ibridi Elementali; Ibridi razziali vari;
    -Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento;
    • Possibilità di possedere più organi visivi o di senso, così da ottenere ad esempio una vista 360°, ciò non aumenta il proprio sense ma solo ed esclusivamente il senso scelto, inoltre non è ovviamente possibile esagerare con il numero di organi extra a eccezione di pg non combattenti, dunque per un fattore puramente estetico. (In caso di più bocche, esse non potranno risultare più efficienti di comuni bocche ma potranno possedere denti aguzzi come caratteristica mostruosa, in quel caso il numero massimo è di 3 oltre a quella principale);
    • Possibilità di possedere più arti o code (fino a 1 paio di braccia in più/o una coda in più), nonché estremità del corpo particolari e/o mostruose (come una grossa coda di serpente al posto delle gambe, ecc);
    • Di base un Nephilim può controllare due Elementi alla volta da regolamentare con il proprio potere, ognuno dei quali sarà legato a una delle sue metà;
    Esistono due classi di Nephilim: Gli "Aberranti" e gli "Eterei". È necessario scegliere la propria classe solamente una volta, appena creata la scheda, dopodiché non sarà possibile cambiarla.
    =Eterei: Deboli nel combattimento fisico ma ottimi nei poteri di controllo e dominio, gli Eterei puntano sulle potenzialità elementali e magiche della razza. Spesso quando si trasformano le loro carapaci assumono forme particolari, ricordando quasi lunghi vestiti per le femmine e lunghe giacche per gli uomini. Di base, capita che abbiano forme più sottili ed eleganti dei loro simili Aberranti, ma non è una regola.
    •Riserva energetica aumentata (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Malus su forza e velocità del 25% che non si applica alle tecniche o a eventuali evocazioni, che risultano anzi potenziate del 25% su distanze percorribili e velocità.
    •Bonus sul sense del 50%.

    =Aberranti Potenti fisicamente ma meno adatti al combattimento strategico, gli Aberranti sono portati per il combattimento fisico. Spesso presentano un aspetto più massiccio e mostruoso degli Eterei, sfoggiando di base una muscolatura molto più pronunciata e inumana che gli rende difficile "nascondersi", ma anche questa non è una regola.
    •Riserva energetica ridotta (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Bonus del 25% su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto, oppure è possibile rinunciare a due dei bonus elencati per ottenerne 1 del 50% su una singola caratteristica tra quelle citate.
    •Indipendentemente dalla classe scelta, i Nephilim hanno a disposizione due forme: una oscura, che mette in risalto la parte demoniaca del loro essere e, con essa, l'elemento associato e l'altra, di luce, che potenzia invece la parte angelica e l'elemento ad essa associato. Ognuna delle due può presentare caratteristiche diverse l'una dall'altra, a scelta tra le più canoniche (corna, ali, coda, artigli), personalizzabile a livelli estetici a piacere. Il corpo può aumentare leggermente di dimensioni, senza mai superare i 2,50 m di altezza (3,50 in caso di Aberranti). In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper. Come detto, ogni forma mette in risalto non solo la parte dominante, ma l'elemento ad essa associato, potenziandolo.
    •È possibile "switchare" forma solamente una volta ogni 3 turni, e ogni trasformazione richiederà sempre un costo di 5 punti energia (In caso di Aberranti i turni potranno essere ridotti a 2 in funzione di trasformazioni fisiche più particolari, ma in quel caso bisognerà elaborare il tutto nel potere e sarà necessario pagare un mantenimento di 1 punto energia a turno).
    • Il primo turno di ogni switch i danni causati con l'elemento associato alla trasformazione (Siano essi derivanti dal proprio potere o da eventuali arti Magiche e Occulte) risulteranno molto più efficienti del normale, indipendentemente dalla tipologia a cui appartengono (taglio, laceranti, corrosivi ecc);
    • Durante la trasformazione le tecniche basate sull'elemento influenzato verranno potenziate in modo diverso a seconda della classe scelta: gli Eterei aumenteranno il bonus su velocità e distanza percorribile dalle tecniche al 50%, mentre gli Aberranti potranno contare su danni potenziati anche nei turni successivi al primo, che dopo esso risulteranno comunque più efficaci del normale.
    • Durante le trasformazioni, indipendentemente dalla classe, i Nephilim sono capaci di ricaricare energia indipendentemente da mantenimenti, ferite o attivazioni di tecniche; solo effetti negativi applicati dal nemico possono fermare il loro Charge;
    - Poteri Preclusi: Potenziamento, Armagus, Armatura, Stile di combattimento

    Poteri: Nathanael possiede come i suoi simili due forme, una demoniaca [+] e una angelica [+], che nel suo caso non utilizza in modo "attivo" in quanto essere privo di poteri da combattente. La sua abilità è molto più particolare, la si potrebbe definire di supporto, ma in verità non ha lo scopo di "aiutare" un alleato quanto più di aiutare egli stesso a equilibrare eventuali scontri di fronte a cui si possa trovare. Quando è in forma di "luce", Nath è in grado di illuminare una zona circolare di un raggio di 10 metri intorno a lei, potenziando in questo modo chiunque nel campo sia di allineamento Buono o Neutrale (eccetto Caotico), conferendogli così un bonus nel 25% su tutte le abilità fisiche; viceversa, quando si trova in forma "oscura", ad essere potenziati saranno gli individui di allineamenti Caotico Neutrale o Malvagi. Il bonus è fruibile semplicemente se Nath si trova in campo e l'interessato rientra nella distanza massima percorribile dal suo potere, mentre per spezzare il legame è sufficiente infliggerle una ferita medio-lieve entità o portarla più semplicemente allo svenimento. Essendo un non combattente, Nath non è costretto ad attendere turni per modificare la propria forma, potendo dunque decidere di tentare di mischiare le sorti del combattimento in qualsiasi momento.





    XAsYrb7
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    <!-- NON ANDARE A CAPO FRA QUESTE DUE CHIUSURE -->


    [/QUOTE]

    Non sarei onesto se non dicessi che in questa razza c'è in parte anche il mio zampino, ma rettifico subito: non nel senso che ho aiutato Neko, ma perché questa idea aleggiava già tra i nostri discorsi da parecchio tempo, e ora ha preso forma. L'idea di base è interessante ma a livello tecnico c'è davvero troppa roba. Sarebbe stato meglio restare sul semplice switch, creando un'alternativa "elementale" ai draghi che per ora sono l'unica razza con uno switch di questo tipo ma si vede che sono improntati dal punto di vista fisico. Creare una seconda categoria di Nephilim più "fisici" secondo me sarebbe solo ridondante. Il fatto che mi abbia portato subito a pensare a come sarebbe adattabile lascia intendere quanto la trovi una buona idea, ma soprattutto come ho già detto sarebbero una variante davvero molto creativa per i draghi, che sono improntati molto sul comparto fisico che non a distanza oppure puramente energetico. Sul PG non mi sbilancio, è molto ben definito nonostante si trattasse di un concorso e ha tutto quello che gli serve per diventare un esponente della sua razza, in particolare spiega degli aneddoti sui Nephilim che nella descrizione non ci sono, quindi molto bene.

     
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    Voto le unità Geth. L'idea mi attizza tantissimo, nonostante sappia per certo che non sarei capace di usare un pg che si divide in 10 goblin metallici di per sé mi fa morire anche solo il pensiero, ci vedo potenziale infinito non solo per un potere ma per le role.
    A-DO-RO
     
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    Voto anche io per le unità Geth per diversi motivi. Il primo fra tutti la memoria del più grande eroe di Mass Effect:

    mass_effect___legion_by_taiyouphotography-d4w874s
    Long live the Legion

    Successivamente perchè adoro il concetto della creatura che è un composto di menti e parla di se al plurale. Gli dà quell'aria quasi eterea che apprezzo moltissimo. In più mi sembra un ottimo mix fra tecnologico ed organico senza dover cavillare troppo con i cyborg e l'idea che facessero gli scrocconi sull'albero della vita ma quando s'è spento hanno fatto come me quando cade la connessione e sono usciti al mondo esterno è molto carina.
    E per ultimo finalmente è stata creata una razza che rispecchia la mia idea di come sia fatto Hyperion nella vita reale, grazie.

    Devo dire che ero molto indeciso fra questo e le fate ma mi sono chiesto "su quale delle due farei un pg?" e la risposta è stata i Geth.
     
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    La Legge

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    Dichiarerò solo il voto senza confronti o analisi perché spero vivamente che vi sia possibilità di discutere alla fine in maniera corposa delle proposte e di quello che possono portare. Ci vedo tanto lavoro e almeno 2 pieni spunti.

    Il mio voto va ai Silvani di Exo: Ragnaros di WoW é lì a portata di mano.
     
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    Voto i Silvani di Exogenesis perchè incarnano il mio concetto di razza che serve a facilitare una tipologia di potere oltre a definire un aspetto preciso.
     
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    Dalla terza vita

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    Dovremmo iniziare a pensare ai voti multipli perché dare un solo voto mi sembra riduttivo.
    Mi ha colpito che molti di voi hanno avuto l'idea di sfruttare la nascita di creature astratte per renderle fisiche. Mi fa pensare che abbiamo davvero un comparto di razze già molto molto vasto se si è andati a prendere qualcosa di così particolare. Ma ammetto che anche io come Doom penso che siano più indicati come un personaggio in particolare o un potere in particolare che come razza. Ho sempre pensato che una razza dovrebbe essere immediata e semplice, nel senso che leggendo la razza ti porti a pensare che sia più che naturale che esistano. Esattamente come quando leggi i Vampiri, i Licantropi, i demoni ecc ecc. Ed è stata la razza di Exo a darmi questo impatto, poi però ho letto i Geth e mi sono venute in mente un milione di idee diverse. Voglio quindi premiare l'originalità e la "novità" resa davvero bene. Sebbene voglio dare una nota di demerito alla scheda del personaggio, con una razza di quel genere mi aspettavo una descrizione molto più dettagliata e fantasiosa. E poi vabbè anche io ho la fissa dell'albero della vita ultimamente quindi mi è piaciuto il collegamento di storyline con esso.
     
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    Devo dire che le razze mi sono piaciute quasi tutte, specie quella di amy, hebi e Hina perché le idee mi sono piaciute molto e le fatine in particolari vorrei vederle sul gdr. Però... Poi sono arrivata a leggere i Geth, e tutto il resto è stato surclassato dalla mole di ispirazione che mi ha invasa. Votato per loro senza rimpianto.

    P.s. Volevo soffermarmi a fare i complimenti a tutti, perché non pensavo che avremo visto razze interessanti visto che abbiamo già una scelta molto vasta a mio parere, invece mi sono totalmente ricreduta. Vedo un sacco di valide idee in questa lista, alcune che ne compensano altre e potrebbero unirsi tranquillamente per formare aggiunte perfette.
     
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    Anche se ho GIA' VINTO darò il mio voto ai Geth. Solo perchè leggendolo mi è venuto in mente Magnezone e mille possibili applicazioni.
     
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    Inizio dicendo che devo schierarmi dalla parte di Doom quando dice che le razze concettuali e soprattutto che non offrono nessuna caratteristica distintiva non possono essere considerate razze ufficiali. Una razza deve essere riconoscibile e in questo devo dire che mi sento colpevole anche io per non aver creato qualcosa di accessibile, faccio ammenda. Non me ne vogliate dunque a quelli che non citerò, ma per quanto apprezzi l'idea di fondo per giustificare certi tipi di PG, non mi piacciono come concetti razziali. Voglio fare una menzione d'onore a Zoe che pur essendo nuova non ha esitato a partecipare e ha esposto un'idea che ho trovato molto personale e di indubbia potenzialità, forse è più degno di un PG che di una razza, ma è un PG con cui giocherei di sicuro. Le tre razze su cui mi sono soffermato sono Nephilim, Fate e Silvani, gli ultimi due nella loro semplicità conferiscono un'aggiunta interessante secondo me, ho trovato spunti immensi semplicemente leggendoli, ma non posso fare a meno di dare una nota positiva a Neko perché per me il concetto di dualità e la possibilità di cambiare forme è qualcosa che riesco davvero ad apprezzare, oltre che essere affascinante dal punto di vista combattivo. Alla fine, essendo troppo indeciso, ho deciso di votare per le fate per due ragioni totalmente diverse:
    1- Sono quelle che aggiungono una potenziale perversione in più nel gdr.
    2- Piccoli, durissimi e fighissimi insetti. Questo è sufficiente per sbilanciarmi.
    Complimenti a tutti quelli che hanno partecipato, e a chi non c'è riuscito non demordete, la prossima volta andrà meglio. Un consiglio per gli eventi futuri: mi sono trovato in difficoltà da solo, perfino io che in teoria dovrei avere molta esperienza, ma collaborando con Sho ci siamo divertiti e abbiamo creato qualcosa che da solo non sarei riuscito ad elaborare. Collaborate la prossima volta, ne varrà la pena.
     
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    Io ho votato Tulpa per aiutare ad imementare qualcosa più vicino all'eterio e devi dire che le caratteristiche sono interessanti. Ovviamente non posso dire che le unità geth (se non erro) e Nimph sarebbero state altre scelte, ma per gusti personali.
     
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    Innanzitutto vorrei fare i complimenti a tutti i partecipanti di questo concorso, ho letto tutti i vostri lavori e li ho trovati tutti estremamente interessanti: spero vivamente che possano essere prese in considerazione altre razze proposte in questo concorso, perché ci sono state sì delle idee un po' create dal nulla, ma sarebbe davvero molto intrigante vedere implementate queste nuove razze. Detto questo, scegliere un vincitore è stato assai difficile per me ma ho voluto premiare l'idea di Hyperion e Sho.
    Ancora tanti complimenti a tutti voi, spero di riuscire a partecipare la prossima volta.
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Ce ne sono state diverse che ho apprezzato ma visto che alcuni pregi li avete già citati voglio votare i Nephilim perché ho un profondo bisogno sessuale di vederli approvati. Se anche Hina ha letto quello che ho letto io, ci saranno delle streghe assolutamente invincibili con quella razza in circolazione. E poi adoro come sono stati pensati e le possibilità estetiche che garantiscono.
     
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  14. Il Demi
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    Tutti a fare i grandi spiegoni, esplicando fluidamente i propri pensieri e decisioni, e invece io dopo aver letto tutto sto così:

    yWgeV42


    Senza ovviamente togliere nulla alle altre razze che ho letto, è che io sono molto facile da condizionare quando si getta in campo qualcosa che ricordi hero academia o mass effect.
    Alla fine ho votato i nephilim perché ho ancora i PTSD di Andromeda che mi intaccano le memorie di Legion, dato che li ho messi entrambi sullo stesso piano praticamente.
     
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    E' stata molto dura decidere. Quasi tutte le idee proposte hanno elementi che mi attirano.
    Le unità Geth sono molto interessanti e offrono davvero molti spunti: già mi immagino scene del tipo "avversario circondato da un esercito di micro-unità autonome che lo bombardano". Avete presente l'immagine classica dello sciame di locuste che ovunque passa cambia un'albero da così a così nel giro di 5 secondi? Ecco è esattamente ciò che mi è venuto in mente, ed è figo se si riuscisse a realizzare.
    Gli Eldrazi partivano interessanti, ma confesso di essere rimasto un poco deluso: avendo come punto di partenza delle creature così potenti a cui ispirarsi, mi aspettavo qualcosa che accentuasse di più la loro insaziabile fame, capace di tramutare la materia stessa in polvere. Mi aspettavo di vedere l'abilità degli Eldrazi "Annientatore X" fatta GDR. No vabbè, ovviamente non mi aspetto una simile capacità distruttiva già solo dalla razza, però quanto meno un accenno legato magari al ridurre la resistenza di ciò con cui entrano in contatto, in grado di "polverizzare" in poco tempo vestiti e simili ad esempio. Sarebbe stato utile per le role H. Insomma, qualcosa che li rendesse molto più attivi che passivi/di supporto.
    La razza proposta da Hina è bella e anche dimensioni così ridotte sono interessanti. Con un bonus maggiore sulla velocità sarebbero state delle ottime glass cannon, dato che se accompagnate ad un potere di dominio/manipolazione diverrebbero delle perfette caster rapide ed elusive.
    Vi sono poi due razze in particolare che mi hanno subito attratto per via di una cosa che, bhe... cavoli se la aspetto da tempo: la possibilità di manipolare più elementi sin da subito, senza doversi andare a cercare il/la grande potere/arma extra di gran "staceppa" infilandosi con una missione nei meandri dell'inferno, sin sotto il letto di mamma satana pur di rubarle un po' di polvere dal bordo delle lenzuola con cui poi forgiare suddetto extra. Come si sarà ormai capito sto parlando delle proposte di Hideo e di Neko. Ovviamente per quel che riguarda Hideo è solo una, delle tre possibilità. E mi sta bene. Offre libera scelta su quale variante usare, dato che a seconda di ciò che si sceglie potrebbe essere complessa e non facile da utilizzare in combattimento. Ammetto di aver sentito le creature di Hideo un po' troppo "vuote", prive di caratteristiche uniche. Il loro principale vantaggio sta semplicemente nel fatto che con la sola razza potresti fare ciò che, normalmente, non ti consentirebbe nemmeno un intero potere, ossia il manipolare più elementi (ti prego Doom, se mi sto sbagliando ed è una cosa possibile da fare, DIMMELO!!!!). Per il resto però, è come se mancassero di personalità. Sembrano l'equivalente dei disegni che un bambino fa quando gli si chiede di disegnare un mostro: ti potrà tirare fuori millemila cose diverse, più o meno particolari o caratterizzate, ma se gli chiederai "questo cosa è? e quest'altro?" l'unica cosa che potrà fare sarà guardarti mezzo stranito senza sapere cosa rispondere, poichè non avranno nulla che lì identifichi eccetto un aspetto mostruoso strano/particolare.
    E veniamo ora alla razza di Neko. Vorrei poter usare la parola "perfezione", ma per correttezza non lo farò. Perchè non è perfetta, ma cavoli se è una razza su cui vorrei mettere le mani. L'avere due aspetti di sè, uno luminoso e uno oscuro, dà ampie scelte per come gestire un potere, consentendone una certa dualità in base a quale aspetto si sta usando e consente cose interessanti se si riesce a switchare tra le due forme quando si vuole. Si possono controllare due elementi, e già qui partono millemila idee su possibili combinazioni per singole tecniche personali che sfruttano due elementi assieme, tutte molto varie e versatili per ogni situazione. Ad esempio un drago apparentemente di ghiaccio che con il suo soffio raffredda e rallenta, per poi esplodere in una grossa vampata/esplosione resa difficile da evitare a causa del rallentamento del nemico ad opera del ghiaccio (sì lo so, a Doom certe idee che usano elementi che si contrastano e, ipoteticamente, si annullerebbero tra loro, non piacciono. Ma non mi interessa. Le trovo molto fighe e le farei più che volentieri se ne avessi la possibilità, al diavolo l'essere competitivo!). E due sono gli elementi della razza, se poi andiamo anche di arte occulta ecco che il numero sale °w° E cavoli, sarei disposto ad infilarmi in una quest di rango S pur di ottenere un extra per controllare un altro elemento ancora oppure che consenta un maggiore e più potente controllo. Diverrebbe un accozzaglia di elementi potenzialmente incasinata? Probabilmente sì, ma cavoli se mi divertirei enormemente a giocare un simile pg (e Doom sa che un po' di tempo fa avevo provato a proporgli un simile potere... muahahah). Insomma, la razza proposta da Neko incarna una delle cose che più mi piacerebbe fare in un gdr, e cavoli se si prende il mio voto. Se proprio devo dire un aspetto che non mi piace, sarebbe il dover per forza scegliere tra una variante più melee o una più caster. Sarebbe una limitazione molto pesante, qualora non vi sia proprio modo alcuno per poter anche solo un minimo affacciarsi all'altra opzione (ovviamente non mi aspetto un caster che tiri di fioretto come un normale melee, ma nemmeno uno che se si trova davanti una spada impallidisce e inizia a tremare solo perchè ha un nemico melee troppo vicino. Caster non deve per forza significare "non ho un fisico da atleta e non potrò mai schivare un attacco fisico nè rispondere con un pugno".

    (Exo, i miei post lunghi valgono come role attive, vero? eh? vero? °w°)

    Edited by Palk - 11/5/2018, 13:45
     
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